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Introduzione e principali
regole del gioco
La scacchiera è un
quadrato 8 x 8. Le caselle sono dette case, disposte
alternativamente in colore chiaro e colore scuro. La scacchiera è divisa
immaginariamente in 8 file di case verticali, dette colonne, e 8
file di case orizzontali, dette traverse. Naturalmente sulla
scacchiera sono presenti anche le diagonali, definite come case
consecutive dello stesso colore poste in linea obliqua e con gli angoli in
contatto a due a due.
Vale la seguente fondamentale regola:
"La casa della
scacchiera posta nell'angolo a destra del giocatore deve essere di
colore chiaro".
Le singole case sono
identificabili tramite due coordinate, come nella sottostante immagine:
Giocatore dei Neri
Il teatro
della battaglia: la scacchiera
Giocatore dei Bianchi
La scacchiera del diagramma n.1 e' disposta correttamente, perchè il
giocatore che conduce i Bianchi ha alla sua destra la casa d'angolo h1
di colore chiaro e nella medesima maniera il giocatore dei Neri ha alla
sua destra la casa d'angolo a8 chiara. Se le case fossero state
scure, si sarebbe dovuto ruotare la scacchiera di 90°, altrimenti il
gioco non è valido (di solito i principianti sbagliano spesso su questo
particolare).
Le case b1, b2, b3, ... , b8 formano
assieme una colonna, per la precisione la seconda.
Le case a5, b5, c5, ... , h5 formano
assieme una traversa, per la precisione la quinta.
Le case b1, c2, d3, ... , h7 formano
assieme una diagonale (chiara).
Le case a3, b2, c1 formano una diagonale
(scura).
L'insieme delle prime quattro colonne (ovvero le colonne a, b,
c e d) forma la cosiddetta ala di Donna,
similmente le colonne restanti formano l'ala di Re. Infine le
case centrali d4, d5, e4, e5 formano
insieme il cosiddetto centro della scacchiera.
I due giocatori dispongono
inizialmente di pari forze, cioè di 16 pezzi a testa divisi in:
-
1 Re
-
1 Donna (o Regina)
-
2 Torri
-
2 Alfieri
-
2 Cavalli
-
8 Pedoni
I pezzi vanno disposti
sulla scacchiera come mostrato nel diagramma, facendo attenzione ad una
elementare regola pratica:
"La Donna va nella
casa del proprio colore".
In altre parole la Donna
bianca va nella casa d1, che è chiara, mentre la Donna nera va
nella casa d8, che è scura (i principianti di solito fanno il
contrario).
Lo schieramento iniziale dei pezzi
Usando le coordinate algebriche, i pezzi vanno disposti nel
seguente modo:
Pezzi Bianchi
-
Re in e1
-
Donna in d1
-
Torri in a1, h1
-
Alfieri in c1,
f1
-
Cavalli in b1,
g1
-
Pedoni in a2, b2,
…, h2
Pezzi Neri
-
Re in e8
-
Donna in d8
-
Torri in a8, h8
-
Alfieri in c8,
f8
-
Cavalli in b8,
g8
-
Pedoni in a7, b7,
…, h7
Conoscendo quindi la
notazione algebrica, si può enunciare la medesima regola citata prima in
un nuovo modo:
"La Donna va messa
nella casa d del proprio schieramento".
In altri termini la Donna
va nella casa della sua iniziale (d come Donna).
La Torre si sposta come la
Donna, eccetto i movimenti in diagonale. In altre parole la Torre può
muoversi a piacimento solamente lungo colonne o traverse:
Movimenti della Torre
Dopo la Donna, la Torre è il pezzo più potente degli scacchi. Infatti,
come tale pezzo, ha una lunga gittata e quindi può colpire da lontano,
inoltre ha libero accesso sia alle case chiare che a quelle scure. La
Donna e la Torre per questo motivo sono denominate figure pesanti.
In una scala da 1 a 10, il valore approssimativo della Torre è 5.
L’Alfiere si muove lungo le
diagonali, di quante case si vuole, ma sempre e solo in linea retta, come
disegnato nel diagramma sottostante:
Movimenti dell'Alfiere
Ogni giocatore, per tale motivo, ha due Alfieri: uno si muove lungo le
diagonali scure, l’altro lungo quelle chiare, e sono denominati
rispettivamente Alfiere camposcuro e Alfiere campochiaro.
L'Alfiere risulta un pezzo molto agile e dalla lunga gittata se la
posizione è aperta e con relativamente pochi Pedoni. In posizioni chiuse
e bloccate da molti Pedoni questa figura perde invece molti dei suoi
vantaggi. Comunque un Alfiere può muoversi solo sulle case di un unico
colore, quindi è meno potente della Torre.
L'Alfiere ed il Cavallo sono denominati figure leggere, appunto
perché sono meno potenti della Donna e della Torre.
In una scala da 1 a 10, il valore approssimativo dell'Alfiere è 3.
Il Cavallo è il pezzo più
caratteristico degli scacchi, dato che ha un movimento molto particolare,
nonché la possibilità di saltare pezzi del proprio schieramento e di
quello avversario.
In parole semplici il Cavallo si muove spostandosi di una casa come la
Torre e poi di una casa come l’Alfiere, in modo da fare una specie di
movimento ad L, cioè senza tornare indietro. L’insolito modo di
muoversi del Cavallo spesso è fonte di amare sorprese per chi sottovaluta
la potenza di questa figura degli scacchi.
Il Cavallo, pur essendo un pezzo a corta gittata, ha l’indubbio pregio
di poter saltare qualunque altro pezzo. Gli altri pezzi, infatti, devono
avere la linea sgombra fra la casa di partenza e quella di arrivo per
poter effettuare legalmente una mossa, mentre il Cavallo non ha questa
limitazione. In parecchi casi questa particolarità può risultare
decisiva per l’esito della partita. Saper usare bene i Cavalli è uno
dei requisiti essenziali per diventare buoni scacchisti.
Nel diagramma vediamo il Cavallo bianco in d4 che può muovere in
ben 8 posizioni diverse, evidenziate da un segnalino verde: sono le case c2,
e2, b3, f3, b5, f5, c6
e d6.
Movimenti del Cavallo
In pratica per spostare il Cavallo bianco dalla casa d4 alla casa
b3 si deve spostare il pezzo medesimo con un movimento di Torre
da d4 a c4, poi, sempre durante la stessa mossa, con un
movimento di Alfiere da c4 a b3, senza tornare indietro,
cioè svoltando in questo caso a sinistra rispetto alla direzione di
provenienza. Può essere tuttavia più facile ricordare il movimento ad L
risultante, evidenziato nel diagramma da una linea verde con freccia.
Il Cavallo nero in a8 può invece andare solo nelle case b6
e c7 (individuate nel diagramma medesimo con un segnalino blu)
evidenziando un fatto molto noto agli scacchisti navigati:
Un
Cavallo posto al margine
è come l’acqua di fronte all’argine!
In partita ricordatevi
quindi di muovere i Cavalli preferibilmente verso il centro della
scacchiera, da dove possono spaziare in più direzioni.
Il Cavallo esprime il meglio di sé nelle posizioni chiuse e con molti
pezzi sulla scacchiera, mentre la sua potenza diminuisce notevolmente
nelle posizioni aperte e molto dinamiche.
In una scala da 1 a 10, il valore approssimativo del Cavallo è 3.
Anche il Pedone, come il
Cavallo, ha un movimento particolare. E’ l’unico pezzo che per
spostarsi si muove in un certo modo, mentre per mangiare si muove in
tutt’altra maniera.
Il Pedone può muoversi solamente in avanti, mai indietro. Esso in genere
si sposta di una sola casa alla volta in avanti, tranne che partendo dalla
fila di partenza, nel qual caso può spostarsi anche di due case in un
colpo solo. Invece per catturare un pezzo avversario si muove come
l’Alfiere, ma solo di una casa alla volta e sempre e solo in avanti.
I movimenti consentiti al Pedone sono visualizzati nella figura seguente,
dove il segnalino verde indica una mossa di semplice spostamento, quello
giallo una mossa di cattura:
Movimenti del Pedone
Quando un Pedone raggiunge
il fondo della scacchiera, cioè l’ultima traversa, ha il diritto (e il
dovere!) di essere promosso in un qualunque altro pezzo, in genere la
Donna perché è il pezzo più mobile e potente. Non può essere promosso
a Re perché di Re ce ne deve essere soltanto uno per parte.
Il Pedone è dotato pure di un altro movimento molto particolare e
solitamente sconosciuto ai principianti. Si tratta della presa al
varco, detta anche presa en passant. Questa mossa si può
effettuare solo in condizioni ben definite e consiste nel mangiare un
Pedone avversario spostando il proprio Pedone non nella casa di quest’ultimo,
bensì in quella alle sue spalle ed eliminandolo contemporaneamente dalla
scacchiera. E’ l’unico caso negli scacchi in cui un pezzo può
mangiarne un altro senza occuparne la sua casa. La presa al varco si può
compiere soltanto quando un Pedone avversario ne affianca uno nostro
uscendo di due case dalla fila di partenza. In tal caso
il nostro Pedone può mangiarlo collocandosi nella casa posta alle sue
spalle. La presa al varco va effettuata subito dopo l’affiancamento,
altrimenti alla mossa successiva si perde il diritto di farla.
Il diagramma sottostante aiuta a capire la dinamica della presa al varco,
nonché le altre peculiarità del movimento dei Pedoni.
Movimenti del Pedone
Supponiamo che il Nero
nella sua ultima mossa abbia mosso il Pedone da f7 a f5.
Il Bianco acquisisce così il diritto di effettuare la presa al varco
perché il suo Pedone in g5 è stato affiancato da un Pedone
avversario che si è spostato di due case nell’ultima
mossa del Nero. In questo caso il Bianco può mangiare il Pedone nero f5
spostando il suo Pedone g5 nella casa alle spalle del Pedone
nero, cioè in f6, e contemporaneamente eliminando il Pedone
avversario f5 dalla scacchiera. Se però l’ultima mossa del
Nero era stata per esempio Pedone nero da f6 a f5,
ovvero uno spostamento di una sola casa, allora il Bianco non può
effettuare la presa al varco, anche se il suo Pedone g5 è stato
affiancato dal Pedone avversario.
In ogni caso nel diagramma sovrastante il Bianco ha a disposizione anche
altre mosse, dato che la presa al varco non è obbligatoria, come la
maggior parte delle altre mosse degli scacchi. In dettaglio il Bianco può
fare anche le seguenti mosse:
Da notare che nella
posizione del diagramma nessun Pedone bianco può effettuare uno
spostamento di due case in un colpo solo perché nessuno di essi è
collocato nella fila di partenza, cioè sulla seconda traversa.
Il Pedone è il pezzo più umile degli scacchi, tuttavia se avanza a
valanga con i suoi compagni o si avvicina molto all'ultima traversa
avversaria minacciando una promozione, allora può diventare l'elemento
decisivo del proprio schieramento.
In una scala da 1 a 10, il valore approssimativo del Pedone è 1.
L’arrocco è l’unica
mossa degli scacchi in cui un giocatore può muovere due suoi propri pezzi
in un colpo solo. Tale mossa coinvolge solo il Re e una delle due Torri,
inoltre può essere effettuata solo una volta in tutta la
partita. Ecco le condizioni necessarie per poter effettuare l’arrocco:
-
Il Re non deve mai
essere stato mosso prima durante la partita;
-
La Torre coinvolta
nell’arrocco non deve mai essere stata spostata prima durante la
partita;
-
Il Re al momento di
effettuare l’arrocco non deve essere sotto scacco (cioè situato in
una casa sottoposta al tiro avversario);
-
Il Re durante il
movimento dell’arrocco non deve attraversare case sotto scacco.
Anche la casa d'arrivo non deve essere sotto scacco;
-
Fra il Re e la Torre
non ci devono essere altri pezzi, né amici né avversari.
Il movimento dell’arrocco
viene effettuato con la seguente importante regola:
"Il Re si sposta di
due case verso la Torre e quest’ultima gli si mette a fianco
dall’altra parte".
Supponendo per esempio che
il Bianco sia in grado di arroccare secondo le cinque regole appena citate
e che voglia arroccare a destra. In questo caso avrà sicuramente il Re in
e1 e la Torre in h1. Dopo l’arrocco il Re si troverà
in g1 e la Torre si sarà spostata al suo fianco dall’altra
parte, cioè in f1. Si dice in questo caso che è stato
effettuato l’arrocco corto, in quanto fra il Re e la Torre al
momento di fare la manovra c’erano due case libere, ovvero f1 e
g1. Ecco comunque le due tabelle degli arrocchi possibili:
Tabella
dell' arrocco lungo
| Colore |
Posizione prima
dell'arrocco |
Posizione dopo
l'arrocco |
| Bianco |
Re in e1,
Torre in a1 |
Re in c1,
Torre in d1 |
| Nero |
Re in e8,
Torre in a8 |
Re in c8,
Torre in d8 |
Tabella dell'
arrocco corto
| Colore |
Posizione prima
dell'arrocco |
Posizione dopo l'arrocco |
| Bianco |
Re in e1, Torre
in h1 |
Re in g1, Torre
in f1 |
| Nero |
Re in e8, Torre
in h8 |
Re in g8, Torre
in f8 |
L’arrocco in genere è una manovra difensiva volta a portare al riparo
il Re in un angolo della scacchiera, dietro il muro dei propri Pedoni.
Frequentemente il principale problema per vincere una partita a scacchi è
proprio quello di scardinare l’arrocco avversario per portare allo
scoperto il Re nemico.
La
vittoria
L’obbiettivo del
giocatore è quello di battere l’avversario dando scacco matto
al suo Re. Questo accade quando il Re nemico si trova sotto scacco, cioè
sotto il tiro di uno o più pezzi del giocatore, e non gli è possibile
spostarsi in altre case, perché bloccate o anch’esse sotto scacco, o
parare lo scacco in altra maniera, come per esempio mangiando il pezzo che
sta dando scacco con una qualunque figura del proprio schieramento o
interponendo una di esse lungo la linea del pezzo che gli sta dando
scacco.
E’ da sottolineare il fatto che se si ha il proprio Re sotto scacco
bisogna obbligatoriamente cercare di parare lo scacco
avversario, catturando il pezzo che sta dando scacco, spostando il Re o
interponendo un altro pezzo lungo la linea da cui arriva lo scacco. Se non
ci sono mosse per parare lo scacco si ha perso la partita per scacco
matto.
Naturalmente non è necessario che una partita prosegua fino allo scacco
matto, dato che è concesso che un giocatore che si trova in netta
inferiorità di pezzi o di posizione abbia la possibilità di abbandonare
la partita prima della sua logica conclusione. Si dice in questo caso che
l’avversario vince la partita per abbandono dell’altro
giocatore.
La
patta
Negli scacchi esiste anche
il risultato di parità, detto patta. Può avvenire per cinque
motivi:
-
I due giocatori si
accordano per interrompere e concludere la partita con un risultato di
parità, perché magari si sono accorti che nessuno dei due riesce a
battere l’altro. Si dice in questo caso che la partita è terminata
patta per accordo;
-
Entrambi i giocatori
restano con pochissimi pezzi, non sufficienti a dare scacco matto
all’avversario. Si dice in questo caso che la partita è finita con
una patta teorica;
-
Una certa posizione si
è ripetuta per tre volte, anche non di seguito, sulla scacchiera. Si
dice in tal caso che la partita è terminata patta per ripetizione
di mosse;
-
Uno dei due giocatori
non può più muovere legalmente alcun pezzo, pur non avendo il
proprio Re sotto scacco. Si dice in questo caso che la partita è
finita con una patta per stallo;
-
Durante la partita sono
state effettuate 50 mosse consecutive senza che ci sia stata una
cattura o che sia stato mosso un Pedone. In questo caso si dice che la
partita è terminata patta per la regola delle 50 mosse.
Da notare che la cosiddetta
"patta per scacco perpetuo" rientra sempre, in pratica, in uno
dei cinque casi citati: succede quando uno dei giocatori inizia a dare
scacco al Re nemico mossa dopo mossa, senza che l'avversario riesca a
trovare una valida difesa per interrompere la successione di scacchi. In
questo caso i giocatori di solito si accordano per la patta (regola n°1)
o pareggiano per ripetizione di mosse (regola n°3), molto più raramente
la partita va avanti fino a raggiungere la patta per la regola delle 50
mosse (regola n°5).
Esempi di scacco matto
e di stallo
Per concludere questo
paragrafo esaminiamo ora alcune tipiche posizioni di scacco matto e di
stallo adoperando il diagramma seguente:
Esempi di scacco matto e di stallo
Per ognuno dei quattro sottodiagrammi ovviamente si immagina che non ci
siano altri pezzi sulla parte rimanente della scacchiera.
Partendo dal sottodiagramma in alto a sinistra vediamo subito che il Nero
ha subito uno scacco matto. Infatti il Re nero in b8 sta subendo
uno scacco da parte della Torre bianca in a8 e non può scappare
e non può nemmeno mangiare tale Torre, perché se lo facesse finirebbe
sotto lo scacco dell’Alfiere bianco posto in c6.
Proseguendo in senso orario, si vede un altro scacco matto, dove il Re
bianco con l’aiuto dei suoi due Cavalli ha intrappolato in h8
il Re nero. Il pezzo che sta dando lo scacco matto è in questo caso il
Cavallo in g6.
Nel terzo sottodiagramma è invece il Nero a dare scacco matto al Bianco.
Il pezzo che sta dando scacco matto è l’Alfiere nero in g2. Il
Re bianco non può mangiarlo perché finirebbe sotto lo scacco del Re
nero, non può andare in g1 per lo stesso motivo, non può andare
in h2 perché tale casa è sotto scacco da parte del Pedone nero
posto in g3, e infine non può eliminare l’Alfiere nero che sta
dando scacco mangiandolo col suo Alfiere posto in h3 perché se
lo facesse il Re bianco finirebbe sotto lo scacco della Torre nera in h4
(la mossa sarebbe pertanto illegale).
Nell’ultimo sottodiagramma, in basso a sinistra, supponiamo che sia il
Nero a muovere. Si vede facilmente che il Re nero, unico pezzo rimasto al
Nero, non può muoversi da nessuna parte perché finirebbe sotto lo scacco
o del Re bianco o della Torre bianca. Tuttavia il Re nero attualmente non
è sotto scacco nella casa a1, quindi non si tratta di una
posizione di scacco matto, bensì di una posizione di stallo, cioè la
partita è terminata pari. I principianti nel tentativo di dare scacco
matto all’avversario, pur essendo magari in netto vantaggio, nella foga
del gioco spesso e volentieri non si accorgono di tale eventualità,
regalando in tal modo un’insperato pareggio all’altro giocatore.
Da notare che lo stallo nel gioco della Dama non ha lo stesso esito: in
questo gioco, difatti, il giocatore che finisce in stallo ha
automaticamente perso.
La notazione algebrica
Ogni partita di
scacchi può essere trascritta, e quindi riprodotta, usando la cosiddetta notazione
algebrica. Esistono altri metodi di trascrizione, come la notazione
descrittiva, in uso in certe nazioni quali l'Inghilterra e la Spagna,
tuttavia in questo piccolo manuale si farà riferimento unicamente al
primo metodo.
La notazione algebrica si basa sul fatto che ogni singola casa della
scacchiera è identificata univocamente da una coppia di coordinate, come
appare evidente nel diagramma seguente:
Giocatore dei Neri
Disposizione corretta della scacchiera
Giocatore dei Bianchi
Esistono due tipi di notazioni algebriche, ovvero la notazione
algebrica estesa e la notazione algebrica abbreviata. In
quella estesa il movimento di un pezzo viene descritto con l'iniziale del
pezzo medesimo (se si tratta di un Pedone l'iniziale viene omessa) seguita
dalle sue coordinate di partenza e di arrivo. Per esempio, per indicare
che il Cavallo si è mosso dalla casa g1 alla casa f3 si
deve scrivere:
Cg1-f3
mentre per indicare una
mossa di Pedone dalla casa e2 alla casa e4 si deve
scrivere semplicemente:
e2-e4
Se un pezzo con il
suo movimento compie una presa, cioè cattura (o
"mangia") un pezzo avversario, allora al posto del trattino si
usa mettere il segno : (due punti) od una x,
a seconda delle convenzioni. Per esempio, per indicare che la Donna si è
mossa dalla casa d5 alla casa d2 catturando un pezzo
avversario si deve scrivere:
Dd5:d2 (oppure Dd5xd8).
Nella notazione algebrica abbreviata la casa di partenza
del pezzo viene in genere omessa, purché non ci siano equivoci su di
essa, altrimenti bisogna specificarne o la colonna o la traversa. Per
capire meglio la questione si osservi il diagramma sottostante.
Casi di ambiguità
Si vede subito che scritture (in notazione algebrica
abbreviata) come Cc3 o Tg6 non hanno
senso, in quanto non si può sapere a priori quale Cavallo o quale Torre
si debba prendere per effettuare la mossa. In un caso come questo bisogna
dunque specificare la colonna o la traversa del pezzo coinvolto nella
mossa. Per esempio, per indicare che la Torre in g8 si muove in g6,
nella notazione algebrica abbreviata si deve scrivere:
Tgg6
mentre per indicare che
il Cavallo in e2 si sposta in c3 (nella medesima
notazione) è invece necessario scrivere:
C2c3
Difatti anche una scrittura come Cec3
sarebbe equivoca, poiché entrambi i Cavalli si trovano sulla stessa
colonna.
In casi molto rari nemmeno indicando la colonna o la traversa del pezzo di
partenza è possibile evitare gli equivoci, come si evince dal sottostante
diagramma:
Caso di ambiguità
Nella casa d5 possono spostarsi tutti e tre i
Cavalli neri, quindi per indicare che in tale casa si vuole spostare il Ce3
bisogna specificare pure in notazione abbreviata entrambe le coordinate
della casa di partenza del pezzo, e non più solamente la colonna o la
traversa. In altre parole si deve scrivere Ce3d5.
Sia nella notazione algebrica estesa, sia in quella
abbreviata l'arrocco viene indicato nella stessa maniera. Infatti per
l'arrocco lungo si scrive:
O-O-O
mentre per indicare
l'arrocco corto vale la scrittura:
O-O
Sempre in entrambe le
notazioni, lo scacco viene indicato con un segno + (più)
posto dopo la mossa. Per esempio, se l'Alfiere si muove da f3 in d5
dando scacco al Re avversario, allora la mossa viene indicata con:
Af3-d5+ (notazione algebrica estesa)
Ad5+ (notazione algebrica abbreviata)
Nel caso dello scacco doppio, che accade quando a dare lo
scacco al Re avversario non è soltanto il pezzo mosso ma anche un altro
pezzo la cui linea d'azione viene prolungata dal movimento del pezzo
mosso, esistono principalmente due convenzioni. Nella prima tale mossa
viene indicata come se fosse uno scacco semplice, nella seconda viene
aggiunto un altro segno +, i quali diventano quindi due.
Per esempio, se la mossa dell'Alfiere precedentemente indicata fosse uno
scacco doppio, allora secondo questa convenzione essa andrebbe denotata
con:
Af3-d5++ (notazione algebrica estesa)
Ad5++ (notazione
algebrica abbreviata)
In questo manuale,
per maggiore espressività, viene adoperata la seconda convenzione.
Analogo è il discorso per lo scacco matto. In entrambe le notazioni
algebriche la mossa che matta il Re avversario viene indicata con il
simbolo # (diesis).
Per esempio, se la sopra citata
mossa d'Alfiere fosse uno scacco matto, allora si dovrebbe scrivere:
Af3-d5# (notazione algebrica estesa)
Ad5# (notazione
algebrica abbreviata)
Per esaurire il
discorso sulla notazione algebrica delle partite di scacchi bisogna
considerare un ultimo caso, quello della promozione di un Pedone. Se, per
esempio, un Pedone nero promuove a Donna muovendo dalla casa b2
alla casa b1 allora si deve scrivere:
b2-b1=D (notazione algebrica estesa)
b1=D (notazione
algebrica abbreviata)
Infine, per indicare
che la partita è stata vinta dal Bianco si usa di solito scrivere 1-0
al termine della lista delle mosse (che vanno numerate partendo da 1),
mentre se la partita è stata vinta dal Nero si scrive ovviamente 0-1.
In caso di patta si scrive 0,5-0,5 oppure ½-½.
Tale denotazione acquista un significato palese se si tiene conto che nei
tornei ad ogni partita corrisponde un punto in palio.
I simboli visti fin qui sono sufficienti per trascrivere
correttamente una partita di scacchi, tuttavia in maniera asettica e priva
di commenti. Per questo motivo sono stati introdotti numerosi simboli
aggiuntivi per esplicitare la forza di una mossa, l'idea di base di una
manovra, una svista clamorosa, un attacco vincente, eccetera. In questo
manuale sono utilizzati solo alcuni di questi simboli. Precisamente sono
presenti i seguenti simboli di commento:
Tabella dei simboli di commento
| Simbolo |
Significato |
| ! |
Mossa forte |
| ? |
Mossa debole o probabile
errore |
| !? |
Mossa insolita ma
interessante |
| ?! |
Mossa dubbia, di incerto
valore |
| !! |
Mossa fortissima e
sorprendente |
| ?? |
Mossa debolissima, grave
errore |
ed i seguenti simboli
di valutazione:
Tabella dei simboli di
valutazione
| Simbolo |
Significato |
| = |
Posizione pari |
| += |
Leggero vantaggio del Bianco |
| =+ |
Leggero vantaggio del Nero |
| ±= |
Posizione migliore del Bianco |
| =± |
Posizione migliore del Nero |
| +- |
Posizione vincente del Bianco |
| -+ |
Posizione vincente del Nero |
| oo |
Posizione incerta o confusa |
I simboli di commento
possono essere posizionati dopo una qualsiasi mossa per segnalarne la bontà.
I simboli di valutazione vengono posizionati nel medesimo modo, ma fra
parentesi. Essi servono per dare una valutazione globale della situazione
sulla scacchiera in quel preciso momento della partita.
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