Crea sito

    Introduzione e principali regole del gioco.

    Gioca online!

    Scarica gratis programmi per il tuo PC.

    -----------------------------------------------------------------

    Le Aperture.

    Il Mediogioco

    I Finali.

    Problemi da risolvere.

    Video di partite e... molto altro!

    Iscriviti alla nostra newsletter!


Il finale

Il finale corrisponde a quella fase della partita in cui sono rimasti sulla scacchiera pochissimi pezzi per entrambi i contendenti ed il Re non è più un pezzo da difendere con attenzione ma diventa una figura molto attiva nella conduzione del gioco. Il finale non corrisponde invece necessariamente alla fase terminale della partita, dato che questa può benissimo concludersi durante il mediogioco o perfino in fase d'apertura, sebbene ciò sia abbastanza raro fra giocatori esperti.


Kasparov - The World (Internet, 1999)

Kasparov - The World (Internet, 1999)

 

I finali teoricamente pari sono quelli in cui è stato dimostrato l'esito di parità. In altre parole, a gioco corretto, i giocatori non possono pervenire ad altro che ad una patta.

In questa pagina vengono elencati solo i finali teoricamente pari che sono indipendenti dalla disposizione dei pezzi sulla scacchiera. Insomma, due giocatori che si trovino a giocare con i pezzi citati in tabella possono benissimo dichiarare patta la partita senza ulteriori analisi, visto che queste sarebbero inutili. Ciò è dovuto al fatto che il materiale sulla scacchiera è insufficiente a generare una posizione di scacco matto.

Tabella dei finali teoricamente pari
Pezzi del Bianco Pezzi del Nero
Re Re
Re + Cavallo Re
Re Re + Cavallo
Re + Alfiere Re
Re Re + Alfiere
Re + Alfiere campochiaro Re + Alfiere campochiaro
Re + Alfiere camposcuro Re + Alfiere camposcuro
 

Per esempio se il Bianco ha il Re e l'Alfiere, mentre il Nero ha solo il Re, la partita è certamente patta, perché non è possibile mattare il Re nero neanche se questo si trova in un angolo della scacchiera. Provare per credere!

Il concetto di opposizione recita un ruolo fondamentale in tutti i finali in cui un Re fronteggia il Re avversario per sbarrargli o tagliargli la strada, in modo che non possa raggiungere, attaccare o difendere determinate case della scacchiera.

Pertanto diamo subito la definizione di questo importante concetto:

Opposizione

Dicesi che un Re è in opposizione al Re avversario se si trova sulla stessa linea (colonna, traversa o diagonale) di quest'ultimo, se è separato da esso da un numero dispari di case e se la mossa tocca al suo avversario. Queste tre condizioni devono verificarsi contemporaneamente.


Ecco un esempio di opposizione:

Esempio di opposizione fra Re  
Il Re bianco conquista l'opposizione...


Nella presente posizione il Re bianco raggiunge facilmente l'opposizione contro il Re avversario giocando 1 Rd4 (opposizione vicina su colonna) o 1 Rd2 (opposizione lontana su colonna), oppure ancora 1 Rf4 (opposizione su diagonale). Infatti dopo tutte le mosse citate il monarca bianco è situato sulla stessa linea del Re avversario, è separato da esso da una o tre case (quindi da un numero dispari di case) ed ora tocca al suo avversario muovere.

In molti tipi di finali è essenziale raggiungere una posizione d'opposizione rispetto al Re avversario, specialmente se in ballo c'è una promozione di Pedone od un piano di penetrazione nello schieramento Pedonale avversario da parte di uno dei Re.

Il criterio del quadrato è un metodo molto semplice per determinare se un Re è in grado di intercettare un Pedone che sta viaggiando speditamente verso la promozione.


Osserviamo la seguente figura:


Esempio di criterio del quadrato  
Il Re bianco riesce a fermare il Pedone?

Supponiamo che sia il Bianco a dover muovere.
La prossima mossa del Nero potrebbe essere 1 ..., h5, che è quella che avvicina più velocemente il Pedone alla casa di promozione. Supponendo che il Nero si limiti a muovere solo il suo Pedone, il Bianco riuscirà ad intercettarlo? È possibile determinarlo senza effettuare il calcolo preciso di tutte le varianti?

La risposta è positiva, basta applicare il sottostante criterio:

Criterio del quadrato

Se il Re riesce in un momento qualsiasi ad entrare nel quadrato che ha un vertice coincidente con la casa del Pedone avversario e un lato coincidente con la traversa di promozione, allora l'intercettazione avverrà sicuramente, a patto che non ci siano ostacoli di altro tipo.

Nel caso del diagramma, dopo la mossa 1 ..., h5, il quadrato che corrisponde al criterio è quello segnato in rosso, cioè quello di vertici d1-d5-h5-h1.
Pertanto il Bianco, se vuole riuscire ad intercettare il Pedone e neutralizzare la promozione, deve assolutamente entrare in tale quadrato:

1 Rc6! (l'unica mossa esatta), h5; 2 Rd5 (il Re bianco è entrato nel quadrato), h4; 3 Re4, h3; 4 Rf3, h2; 5 Rg2, h1=D+; 6 R:h1 e il Bianco pareggia per patta teorica.

Ma il criterio del quadrato afferma che la regola è valida se non ci sono altri ostacoli. Cosa succede dunque se il Nero decide di usare il Re invece di spingere sempre e solo il Pedone? Ebbene, nella posizione del diagramma n.1 il Re nero è troppo distante dal suo Pedone per poter costituire un ostacolo al Re bianco. Ecco un esempio:

1 Rc6!, Rb2; 2 Rd5, Rc3; 3 Re5, h5; 4 Rf4, h4; 5 Rg4, h3; 6 R:h3 e patta.

Se al contrario nella posizione del diagramma n.1 fosse il Nero a dover muovere prima, allora il Bianco sarebbe spacciato perché il suo Re non avrebbe alcuna possibilità, a gioco corretto, di entrare nel quadrato del Pedone e quindi non sarebbe in grado di neutralizzarne la promozione:

1 ..., h5!; 2 Rc6 (inizio di un inseguimento disperato ed inutile), h4; 3 Rd5, h3; 4 Re4, h2; 5 Rf3, h1=D+ ed il Nero vince.

Nei finali di Re e Pedone contro il solo Re la parte debole, cioè il colore che ha unicamente il Re, può pattare la partita soltanto se riesce ad impedire o neutralizzare la promozione del Pedone avversario.
Per analizzare in dettaglio questo finale bisogna distinguere due casi:

  1. Il Pedone si trova su una colonna che non sia di Torre, ovvero su una colonna qualsiasi ma non sulla colonna a o sulla colonna h;

  2. Il Pedone si trova su una colonna di Torre, cioè sulla colonna a o sulla colonna h.

Nel primo caso l'impedimento della promozione è possibile solamente se il Re del difendente riesce a controllare la casa di promozione del Pedone restando in opposizione rispetto al Re avversario.

Per capire meglio questa asserzione, osserviamo il seguente diagramma:


Esempio di finale con un Pedone 
 Lotta per la promozione del Pedone...

Nella posizione illustrata il Bianco si salverà soltanto se riuscirà a controllare la casa di promozione d1 col proprio Re mantenendolo in opposizione rispetto al Re nero. Ciò implica una conduzione di gioco notevolmente precisa:

1 Rd2!, Rc5 (Rc4; 2 Rc2! mantenendo l'opposizione); 2 Rc1!, Rc4; 3 Rc2 (il Bianco gioca a mantenere l'opposizione), d3+; 4 Rd2, Rd4; 5 Rd1, Re4; 6 Rd2, Rd4; 7 Rd1, Re3; 8 Re1, d2+; 9 Rd1, Rd3; 10 stallo.

Vediamo ora come avrebbe vinto il Nero se il Bianco avesse sbagliato una mossa d'opposizione:

1 Re2, Rc4; 2 Rd2, d3; 3 Rc1?? (Rd1!), Rc3!; 4 Rd1, d2!; 5 Re2, Rc2; 6 Re3, d1=D e il Nero vince.

Nel secondo caso, in cui il Pedone si trova su una colonna di Torre, il compito del difendente è notevolmente facilitato. Per pareggiare gli basta infatti controllare la casa di promozione con il proprio Re, senza preoccuparsi d'altro. Ecco un esempio:


Esempio di finale con un Pedone  
Lotta per la promozione del Pedone...


Il Bianco si salva in questo modo:

1 Rh2!, Rg6; 2 Rh1 (raggiunta la casa di promozione, ora è sufficiente fare melina), h4; 3 Rh2, Rg5; 4 Rh1, h3; 5 Rh2, Rg4; 6 Rh1, Rg3; 7 Rg1, h2+; 8 Rh1!, Rh3; 9 stallo.

Tuttavia talvolta, sempre nel caso del Pedone sulla colonna di Torre, il difendente riesce a pareggiare anche se non è in grado di controllare la casa di promozione:


Esempio di finale con un Pedone  
Il Bianco si salva...


Il metodo consiste nell'impedire al Re dell'attaccante di abbandonare la colonna del Pedone, forzando lo stallo:

1 Rf3!, h4; 2 Rf2, Rh2; 3 Rf1, h3; 4 Rf2, Rh1; 5 Rf1, Rh2; 6 Rf2, Rh1; 7 Rf1, h2; 8 Rf2, stallo

Questo trucco dovrebbe essere ben tenuto a mente, dato che con esso si può di sovente salvare una partita apparentemente persa.

Nei finali con più Pedoni il risultato dipende molto dalla disposizione dei pezzi. In genere il vantaggio materiale di un Pedone garantisce buone probabilità di successo, che aumentano considerevolmente se i Pedoni sono distribuiti su entrambe le ali e non su una soltanto.

Siccome è praticamente impossibile trattare tutte le posizioni che si possono verificare sulla scacchiera, ci si limiterà a considerare alcuni casi interessanti e particolarmente istruttivi.

Esempio di finale con più Pedoni 
 Il Bianco muove e vince...


Nel diagramma sovrastante il Bianco è in grado di vincere la partita perché ha il Re in una posizione centralizzata ed attiva, mentre il Re nero è tagliato fuori dalla difesa del Ph5:

1 Rd3!, Rb5 (Ra4; 2 Rc4, b3 (Ra5; 3 b3!); 3 Rc3!, Rb5; 4 R:b3 e vince); 2 Rd4!, Ra5 (Ra4; 3 Rc4, Ra5; 4 b3!, Rb6; 5 R:b4 e vince); 3 b3!, Rb6; 4 Rc4, Ra5; 5 Rc5!, Ra6; 6 R:b4, Rb6;

Se non ci fossero i Pedoni sull'ala di Re, il Nero avrebbe pareggiato la partita, dato che è riuscito a conquistare l'opposizione col suo Re. Il fatto è che il Bianco ora farà avanzare il suo Pedone passato al solo scopo di impegnare il Re nero nel compito di impedirne la promozione. Nel frattempo il Re bianco si precipiterà come un falco sull'altro Pedone nero rimasto indifeso, liberando la strada alla promozione del Ph4. Contro questo piano il Nero non ha alcuna contromisura:

7 Rc4, Rc6; 8 Rd4, Rd6; 9 b4!, Rc6; 10 Re5!, Rb5; 11 Rf5, R:b4; 12 Rg5, Rc5; 13 R:h5, Rd6 (il Re nero cerca di raggiungere la casa di promozione, ma è troppo tardi); 14 Rg6, Re7; 15 Rg7!, Re6; 16 h5, Rf5; 17 h6 e il Bianco vince promuovendo a Donna.

Nel diagramma successivo vediamo come anche in un finale di soli Pedoni sia possibile talvolta vincere con una bella combinazione:

Esempio di finale con più Pedoni 
Il Bianco muove e vince...


Un rapido esame della situazione ci fa vedere che la variante 1 Ra2, Rc2; 2 Ra3, Rc3; 3 Ra4, R:c4; 4 Ra3, R:b5 porta ad una rapida sconfitta del Bianco. Allora che altro rimane da fare?

1 c5!!, b:c5; 2 b6!, a:b6; 3 a7 e il Bianco vince.

Infatti il Re nero è troppo distante per proteggere i suoi Pedoni, perdendo con loro l'unica speranza di pattare. Per esempio:

3 ..., b5; 4 a8=D, Rc2; 5 Dc6!, c4; 6 D:b5, c3; 7 Dc4!, Rd2; 8 Rb1, c2+; 9 D:c2+ con facile vittoria.

Nella posizione del diagramma n.2 il Bianco ha vinto grazie alla posizione avanzata dei suoi Pedoni ed al fatto di averne uno in più rispetto all'avversario. Ma non sempre è necessario possedere almeno un Pedone in più per vincere, talvolta è sufficiente avere i propri Pedoni molto avanzati, come si vede in questo classico esempio:


Esempio di finale con più Pedoni  
Il Bianco muove e vince...


1 g6!, f:g6 (h:g6; 2 f6!!, g:f6; 3 h6); 2 h6!!, g:h6; 3 f6 e il Bianco promuove a Donna.

Successivamente catturerà i Pedoni del Nero, troppo distanti dalla prima traversa per arrivare a loro volta a promozione, infine darà scacco matto al Re nero.

Nei finali di Re e 2 Alfieri contro il solo Re la parte forte, cioè quella che possiede gli Alfieri, a gioco corretto vince sempre. Ecco un esempio:


Esempio di finale con Re e 2 Alfieri contro Re  
Il Bianco vince il finale...

La tecnica per vincere consiste nello spingere il Re nero, con l'aiuto di tutti i pezzi bianchi, verso il bordo della scacchiera dove subirà inevitabilmente lo scacco matto. Naturalmente l'obbiettivo che si deve proporre il Nero è quello di opporre la massima resistenza cercando di tenere il proprio Re lontano dai bordi:

1 Rc3, Re4; 2 Ac2+, Rd5; 3 Af5!, Rc5; 4 Ae4, Rb5; 5 Af2, Ra4; 6 Ac6+, Ra5; 7 Rc4, Ra6; 8 Rc5!, Ra5 (Ra7; 9 Rb5+, Ra8; 10 Rb6, Rc8; 11 Ah4, Rb8; 12 Ad5!, Rc8; 13 Ae6+, Rb8; 14 Ag3+, Ra8; 15 Ac6#); 9 Ae1+, Ra6; 10 Ad5!, Ra7; 11 Rc6!, Ra6 (Ra8; 12 Rb6, Rb8; 13 Ah4!, Rc8; 14 Ae6+, Rb8; 15 Ag3+, Ra8; 17 Ad5#  oppure 11 ..., Rb8; 12 Rd7!, Ra7; 13 Rc7, Ra6; 14 Ac4+, Ra7; 15 Af2+, Ra8; 16 Ad5#); 12 Ac4+, Ra7; 13 Rc7, Ra8; 14 Ab5! (e non ovviamente 14 Af2??, stallo!), Ra7; 15 Af2+, Ra8; 16 Ac6#

Per brevità non sono state esaminate tutte le continuazioni possibili, comunque il metodo di base per vincere questo tipo di finale è sempre lo stesso, ovvero spingere il Re verso il bordo e dargli matto con uno degli Alfieri stando attenti a non incappare in una posizione di stallo.

Il finale di Re e 2 Cavalli contro Re è sempre pari, tranne rarissime eccezioni. Ciò è dovuto al fatto che il Re del difendente ha praticamente sempre la possibilità di non farsi chiudere in un angolo della scacchiera, l'unico posto dove potrebbe prendere scacco matto.

Nel diagramma seguente vediamo una delle rarissime eccezioni:


Esempio di finale con Re e 2 Cavalli contro Re 
 Il Bianco matta in una mossa...

Qui il Re nero è già chiuso in un angolo e dunque subisce lo scacco matto con l'ovvia:

1 Cg6#

Ma è da sottolineare che ben difficilmente vi capiterà in tutta la vostra carriera scacchistica l'occasione di dare un matto del genere al vostro avversario!

A gioco corretto questo finale è sempre vinto per chi ha la superiorità materiale. Tuttavia il conseguimento della vittoria non è per niente facile e richiede la massima precisione.

Difatti giocando superficialmente potrebbe accadere di non riuscire a dare matto al Re avversario entro il minimo numero di mosse richiesto, rischiando così di vedere la partita finire patta per la regola delle 50 mosse.

La tecnica fondamentale per vincere questo finale consiste nello spingere con tutti i pezzi il Re solitario verso un angolo della scacchiera di colore identico a quello dell'Alfiere, in modo che quest'ultimo abbia la possibilità di dargli scacco matto. Il difendente, per opporre la massima resistenza, cercherà al contrario di restare col proprio Re in un angolo di colore opposto a quello dell'Alfiere dell'attaccante.
Ecco una posizione esemplificativa:

Esempio di finale con Re, Alfiere e Cavallo contro Re  
Il Bianco muove e vince...

Il Bianco ottiene la vittoria grazie alla stretta collaborazione fra tutti i suoi pezzi:

1 Re2, Rd5; 2 Cg3, Rc5; 3 Re3, Rd5; 4 Cf5, Rc6 (Re6; 5 Re4); 5 Re4, Rc5; 6 Ad4+, Rc6 (Rc4; 7 Cd6+!); 7 Re5, Rc7; 8 Rd5, Rb7 (Rd7; 9 Ae5!); 9 Cd6+, Ra8; 10 Rc6, Rb8; 11 Cb5!, Ra8; 12 Cc7+, Rb8; 13 Ab6! (mossa d'attesa), Rc8; 14 Aa7!, Rd8; 15 Cd5!, ...

  • 15 ..., Rc8; 16 Ce7+, Rd8; 17 Rd6, Re8; 18 Re6, Rd8; 19 Ab6+, Re8; 20 Ac7!, Rf8; 21 Cf5!, Re8; 22 Cg7+, Rf8; 23 Rf6, Rg8; 24 Rg6, Rf8; 25 Ad6+, Rg8; 26 Cf5, Rh8; 27 Ae7!, Rg8; 28 Ch6+, Rh8; 29 Af6#

  • 15 ..., Re8; 16 Rd6, Rf7; 17 Ce7!, Rf6; 18 Ae3!, Rf7; 19 Ad4, Re8; 20 Re6, Rd8; 21 Ab6+, Re8; 22 Ac7!, Rf8; 23 Cf5!, Re8; 24 Cg7+, Rf8; 25 Rf6, Rg8; 26 Rg6, Rf8; 27 Ad6+, Rg8; 28 Cf5, Rh8; 29 Ae7!, Rg8; 30 Ch6+, Rh8; 31 Af6#


Dalle varianti esaminate si deduce la tecnica che deve essere adoperata per spingere il Re nero verso l'angolo dello stesso colore dell'Alfiere dopo che lo si è sospinto verso il bordo della scacchiera.

Questo finale è chiaramente pari nella stragrande maggioranza dei casi. Soltanto in poche rarissime posizioni uno dei contendenti riesce a prevalere sull'altro, tipicamente quando uno dei Re si trova chiuso in un angolo della scacchiera. Ecco un esempio di vittoria con l'Alfiere:

Esempio di finale con Re e Alfiere contro Re e Cavallo  
Il Bianco matta in una mossa...

1 Ag7#

Qui sotto è riportata una posizione in cui vince chi ha il Cavallo:


Esempio di finale con Re e Alfiere contro Re e Cavallo  
Il Bianco matta in una mossa...

1 Cc7#

Queste posizioni naturalmente ben di rado si presentano in partita viva, dato che per evitarle basta tenere il proprio Re lontano dagli angoli della scacchiera.

Questo finale è sempre vinto, a gioco corretto, per chi ha la Donna. La tecnica per vincere è fra le più semplici, dato che si tratta di unicamente di sospingere il Re solitario verso il bordo della scacchiera, dove la Donna provvederà a dargli scacco matto con l'aiuto del suo Re.


Ecco il solito esempio:


Esempio di finale con Re e Donna contro Re  
Il Bianco vince il finale...


Il Bianco vince usando la Donna in modo che il Re avversario sia costretto ad andare verso un bordo della scacchiera, quindi fa subentrare anche il Re bianco nell'attacco fino alla capitolazione finale del Nero:

1 Da5+, Re6; 2 Dc5, Rf6; 3 Dd5, Re7; 4 Dc6, Rf7; 5 Dd6, Rg7; 6 De6, Rf8; 7 Dd7, Rg8; 8 Re2, Rf8; 9 Re3, Rg8; 10 Re4, Rf8; 11 Re5, Rg8; 12 Rf6, Rh8; 13 Dg7#

Particolarmente interessante è come la Donna bianca abbia progressivamente ridotto lo spazio vitale al monarca nero, un procedimento da tenere bene a mente perchè può tornare utile anche in altre occasioni.

 

Questo finale è sempre vinto, a gioco corretto, per chi ha la Torre. La tecnica per vincere è leggermente più complessa di quella del finale con Re e Donna contro Re, data la minore mobilità della Torre rispetto alla Donna, ma è facile da imparare.
A tal fine osserviamo il seguente diagramma:

Esempio di finale con Re e Torre contro Re  
Il Bianco vince il finale...


Il Bianco vince usando i propri pezzi in modo che il Re avversario sia costretto ad andare verso un bordo della scacchiera, dove la Torre darà lo scacco matto:

1 Rd2, Re4; 2 Ta4+, Re5; 3 Rd3, Rd5; 4 Ta5+, Rc6; 5 Rd4, Rd7; 6 Rd5, Re7; 7 Re5, Rf7; 8 Rf5, Re7; 9 Td5, Rf7; 10 Te5, Rg7; 11 Te7+, Rf8; 12 Rf6, Rg8; 13 Te8+, Rh7; 14 Td8!, Rh6; 15 Th8#

Come si è visto, il procedimento consiste sempre nella progressiva riduzione dello spazio vitale del Re solitario, in modo che l'azione coordinata dei pezzi attaccanti culmini nello scacco matto.

 

Questo finale è sempre vinto, a gioco corretto, per chi ha la Donna (a patto, ovviamente, che questa non sia inchiodata e che tocchi all'attaccante muovere per primo). Tuttavia non è per niente facile da vincere, specie se la Torre è sostenuta dal proprio Re. Il metodo per spezzare la resistenza del difendente consiste nel manovrare i pezzi attaccanti in maniera che la Torre perda il contatto col suo Re, cosicchè la Donna possa catturarla con un attacco doppio tramite uno scacco.
Ecco un primo esempio, abbastanza facile:

Esempio di finale con Re e Donna contro Re e Torre  
Il Bianco vince il finale...


In questo finale l'attaccante ottiene la vittoria grazie ad una serie ben mirata di scacchi della Donna:

1 De1+, Rh2 (Tg1??; 2 Dh4#); 2 De5+, Rh1 (Rh3??; 3 Dh5# oppure 2 ..., Rg1; 3 De3+, Rh1 (Rh2; 3 De1 rientrando nella continuazione riportata qui sotto); 4 Dh6+, Rg1; 5 Dh4! e il Bianco vince con lo stesso metodo della variante principale illustrato qui di seguito); 3 Da1+, Rh2 (Tg1??; 4 Dh8#); 4 De1!, ...

Sulla scacchiera si è formata la stessa posizione che c'era dopo la prima mossa del Nero, con la differenza fondamentale che adesso tocca al Nero muovere, il che lo costringe a separare la Torre dal Re. Esaminiamo tutte le varianti, perché sono molto istruttive:

  • 4 ..., Tg1??; 5 Dh4#

  • 4 ..., Tg5?; 5 Dh4+, Rg1; 6 D:g5, Rf1 (Rh1??; 7 Dg2#); 7 Dg2+, Re1; 8 De2#

  • 4 ..., Tg6; 5 De5+, Rg1 (Rh1? o Rh3?; 6 Dh5+, eccetera); 6 Dc5+!, Rh1 (Rf1??; 7 Df2#); 7 Dh5+, Rg1; 8 D:g5+, Rf1; 9 Dg2+, Rf1; 10 Df2#

  • 4 ..., Tg7?; 5 De5+, Rg1; 6 D:g5+ e vince.

  • 4 ..., Tg8; 5 De5+, Rg1; 6 Da1+, Rh2; 7 Da2+, Rg1; 8 D:g8+ e vince.

  • 4 ..., Tc2; 5 De5+, Rg1 (Rh1? o Rh3?; 6 Dh5+, Rg1; 7 Dg6+, Rh2; 8 D:c2+, eccetera); 6 Dg7+, Rh2 (Rf1?; 8 Da1+, Tc1; 9 D:c1#); 7 Dh7+, Rg1; 8 D:c2 e vince.

  • 4 ..., Tb2?; 5 De5+, Rg1; 5 D:b2 e vince.

  • 4 ..., Ta2; 5 De5+, Rg1 (Rh1; 6 Dh8+, Rg1; 7 Dg8+, Rh1; 8 D:a2, eccetera); 6 Dd4+, Rh1 (Rf1??; 7 Dd1#); 7 Dh8+, Rg1; 8 Dg8+, Rh1; 9 D:a2 e vince.

Vediamo ora un caso più complesso, nel quale il Re del difendente si trova al centro della scacchiera, per giunta appoggiato dalla sua Torre:


Esempio di finale con Re e Donna contro Re e Torre  
Il Bianco vince il finale...

1 Dc5+, ...

Il Nero ha la scelta fra varie continuazioni, ma se vuole resistere a lungo deve sempre tenere la Torre nei dintorni del suo Re. In ogni caso prima o poi la Torre verrà catturata dalla Donna:

1 ..., Re4 (il Nero cerca di mantenere il Re al centro); 2 Re2, Tf5; 3 Dc4+, Re5; 4 Re3, Rf6; 5 Dc3+, Rg5 (Te5+??; 6 Rf4!!); 6 Dg7+, Rh5; 7 Dg3, Tg5; 8 Dh2+, Rg6; 9 Dc2+, Tf5; 10 Re4, Tf6; 11 Re5+, Rg7 (Rg5??; 12 Dg2+!); 12 Dg2+, Tg6; 13 Db7+, Rg8; 14 Dd5+, Rg7; 15 Dd7+, Rg8; 16 Dd8+, Rg7; 17 Rf5, Rh7; 18 Dh4+, Th6 (Rg7?; 19 De7+, Rh6; 20 De8!, Tg7; 21 Dh8+, Th7; 22 Df6+, Rh5; 23 Dg5#); 19 Dg5, Th3; 20 Dg6+, Rh8; 21 Dg2, Th6; 22 Rg5, Th7(Rh7??; 23 Db7+!); 23 Rf6, Ta7; 24 Dh2+, Rg8; 25 Db8+ e vince.

Naturalmente le varianti possibili sono molte di più ma il metodo per vincere è sostanzialmente lo stesso.

Esistono comunque dei casi in cui chi ha la Torre riesce a salvarsi, purché possa muovere per primo:

Esempio di finale con Re e Donna contro Re e Torre  
Il Bianco pareggia il finale...


1 Th2+, Rg4; 2 Tg2+, Rh4 (Rf3; 3 Tf2+, Re4; 4 T:f5, R:f5 e patta); 3 Th2+, Rg5; 4 Tg2+, Rf6; 5 Tf2 inchiodando la Donna e catturandola alla mossa successiva.

In questo caso il Bianco ha pattato sfruttando la posizione infelice della Donna nera.

 

Questo finale è generalmente vinto per chi ha le due Donne, specialmente se al vantaggio materiale si somma quello di avere il tratto. Se però la prima mossa spetta al difendente, allora può capitare che una favorevole disposizione dei pezzi sulla scacchiera porti alla patta:

Esempio di lotta fra 2 Donne e una Donna  
La Donna pareggia contro le 2 Donne...

Il Bianco pareggia con la seguente manovra:

1 Dh6+ (Dh2+??, Dgh7!; 2 De5+, Dhg7; 3 Dh5+, (Dh2+, Rg8; 4 Da2+, Dgf7!) Rg8; 4 De8+, Rh7; 5 Dh5+, Dh6+! e il Nero vince), Dgh7; 2 Df8+, Dg8; 3 Dh6+, Dbh7; 4 Df6+, Dhg7; 5 Dh4+ D8h7; 6 Dd8+, Dgg8; 7 Df6+, eccetera.

Nella posizione appena vista il Bianco si è salvato grazie alla possibilità di effettuare uno scacco perpetuo, dato che il Re avversario non può ricevere sufficiente copertura dalle sue due Donne.

Ecco invece una posizione in cui la Donna da sola, pur avendo il vantaggio del tratto, non riesce a fronteggiare le due Donne avversarie:

Esempio di lotta fra 2 Donne e 1 Donna
Muove il Nero, vince il Bianco...

1 ..., Dg6+; 2 Ra5! (sottraendosi agli scacchi nemici), ...

  • 2 ..., Df6; 3 Dh3+, Re2; 4 Dg2+, Rd1; 5 Dcc2+, Re1; 6 Dc1#

  • 2 ..., Re2; 3 Dh3! (non avendo il Nero alcuno scacco a disposizione, il Bianco ne approfitta per preparare il matto), De4; 4 Dh2+, Rd1; 5 Dcd6+, Rc1; 6 Ddd2+, Rb1; 7 Db2#

In questo secondo diagramma la parte difendente non ha potuto usufruire della sua migliore arma in questo tipo di finale, ovvero lo scacco perpetuo, quindi ha perso.

 

Questo finale nella maggior parte dei casi è pari. Infatti la maggiore mobilità della Donna è in genere compensata dalla potenza delle 2 Torri, a patto che esse si proteggano l'un con l'altra e che il loro Re non sia in una posizione pericolosa.

Nel diagramma sottostante vediamo, appunto, una posizione dove la Donna sconfigge le 2 Torri a causa della cattiva dislocazione dei pezzi avversari:

Esempio di lotta fra Donna e 2 Torri  
La Donna batte le 2 Torri...


Le due Torri non si proteggono vicendevolmente ed il Re nero è chiuso in prossimità di un angolo dal Re avversario. Ne segue un attacco di matto del Bianco:

1 Db3+, ...

  • 1 ..., Tf7?; 2 D:f7+, Rh8; 3 Df8#

  • 1 ..., Rh8; 2 Dc3+, ...

    • 2 ..., Rg8; 3 Dg7#

    • 2 ..., Td4; 3 D:d4+, Tf6+; 4 D:f6+, Rg8; 5 Dg7#


Esaminiamo ora una posizione in cui, al contrario della precedente, le 2 Torri vincono contro la Donna:

Esempio di lotta fra 2 Torri e Donna 
Le 2 Torri battono la Donna...

Il Bianco vince con la seguente manovra:

1 Rb8!, ...

  • 1 ..., Db1+; 2 Tab7, Dg6; 3 Tc8+, Dg8; 4 T:g8+ e vince.

  • 1 ..., Dh2; 2 Ta8!, Db2+; 3 Ra7+, Db8; 4 T:b8#


In questo caso la sconfitta del Nero è stata determinata dalla pessima posizione del proprio Re, confinato e molto esposto sull'ultima traversa, e dall'impossibilità della Donna di bersagliare il Re bianco con continui scacchi di disturbo.

 


scacchiera.altervista.org ringrazia il dott. Andreas Vogt per avere messo a disposizione della comunità il manuale dal quale abbiamo attinto le informazioni per la realizzazione di questo sito web.

New York City hotel deals