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Il finale
Il
finale corrisponde a quella fase della partita in cui sono rimasti sulla
scacchiera pochissimi pezzi per entrambi i contendenti ed il Re non è più
un pezzo da difendere con attenzione ma diventa una figura molto attiva
nella conduzione del gioco. Il finale non corrisponde invece
necessariamente alla fase terminale della partita, dato che questa può
benissimo concludersi durante il mediogioco o perfino in fase d'apertura,
sebbene ciò sia abbastanza raro fra giocatori esperti.
Kasparov - The World (Internet,
1999)
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I finali teoricamente
pari sono quelli in cui è stato dimostrato l'esito di parità. In
altre parole, a gioco corretto, i giocatori non possono pervenire ad altro che
ad una patta.
In questa pagina vengono elencati solo i finali teoricamente pari che sono indipendenti
dalla disposizione dei pezzi sulla scacchiera. Insomma, due giocatori che si
trovino a giocare con i pezzi citati in tabella possono benissimo dichiarare
patta la partita senza ulteriori analisi, visto che queste sarebbero inutili.
Ciò è dovuto al fatto che il materiale sulla scacchiera è insufficiente a
generare una posizione di scacco matto.
Tabella dei finali teoricamente pari
| Pezzi del Bianco |
Pezzi del Nero |
| Re |
Re |
| Re + Cavallo |
Re |
| Re |
Re + Cavallo |
| Re + Alfiere |
Re |
| Re |
Re + Alfiere |
| Re + Alfiere
campochiaro |
Re + Alfiere
campochiaro |
| Re + Alfiere
camposcuro |
Re + Alfiere
camposcuro |
Per esempio se il Bianco ha il
Re e l'Alfiere, mentre il Nero ha solo il Re, la partita è certamente patta,
perché non è possibile mattare il Re nero neanche se questo si trova in un
angolo della scacchiera. Provare per credere!
Il concetto di opposizione
recita un ruolo fondamentale in tutti i finali in cui un Re fronteggia il Re
avversario per sbarrargli o tagliargli la strada, in modo che non possa
raggiungere, attaccare o difendere determinate case della scacchiera.
Pertanto diamo subito la definizione di questo importante concetto:
- Opposizione
-
Dicesi che un Re è in
opposizione al Re avversario se si trova sulla stessa linea (colonna,
traversa o diagonale) di quest'ultimo, se è separato da esso da un numero
dispari di case e se la mossa tocca al suo avversario. Queste tre
condizioni devono verificarsi contemporaneamente.
Ecco un esempio di opposizione:
Il Re bianco conquista l'opposizione...
Nella presente posizione il Re bianco raggiunge
facilmente l'opposizione contro il Re avversario giocando 1 Rd4
(opposizione vicina su colonna) o 1 Rd2 (opposizione lontana su
colonna), oppure ancora 1 Rf4 (opposizione su diagonale). Infatti
dopo tutte le mosse citate il monarca bianco è situato sulla stessa linea del
Re avversario, è separato da esso da una o tre case (quindi da un numero dispari
di case) ed ora tocca al suo avversario muovere.
In molti tipi di finali è essenziale raggiungere una posizione d'opposizione
rispetto al Re avversario, specialmente se in ballo c'è una promozione di
Pedone od un piano di penetrazione nello schieramento Pedonale avversario da
parte di uno dei Re.
Il criterio
del quadrato è un metodo molto semplice per determinare se un
Re è in grado di intercettare un Pedone che sta viaggiando speditamente verso
la promozione.
Osserviamo la seguente figura:
Il Re bianco riesce a fermare il Pedone?
Supponiamo che sia il Bianco a
dover muovere.
La prossima mossa del Nero potrebbe essere 1 ..., h5, che è quella
che avvicina più velocemente il Pedone alla casa di promozione. Supponendo
che il Nero si limiti a muovere solo il suo Pedone, il Bianco riuscirà ad
intercettarlo? È possibile determinarlo senza effettuare il calcolo preciso
di tutte le varianti?
La risposta è positiva, basta applicare il sottostante criterio:
- Criterio del
quadrato
-
Se il Re riesce in un
momento qualsiasi ad entrare nel quadrato che ha un vertice coincidente
con la casa del Pedone avversario e un lato coincidente con la traversa di
promozione, allora l'intercettazione avverrà sicuramente, a patto che non
ci siano ostacoli di altro tipo.
Nel caso del diagramma, dopo la
mossa 1 ..., h5, il quadrato che corrisponde al criterio è quello
segnato in rosso, cioè quello di vertici d1-d5-h5-h1.
Pertanto il Bianco, se vuole riuscire ad intercettare il Pedone e
neutralizzare la promozione, deve assolutamente entrare in tale quadrato:
1 Rc6! (l'unica mossa esatta), h5; 2 Rd5 (il
Re bianco è entrato nel quadrato), h4; 3 Re4, h3; 4 Rf3, h2; 5 Rg2,
h1=D+; 6 R:h1 e il Bianco pareggia per patta
teorica.
Ma il criterio del quadrato afferma che la regola è valida se non ci sono
altri ostacoli. Cosa succede dunque se il Nero decide di usare il Re invece di
spingere sempre e solo il Pedone? Ebbene, nella posizione del diagramma n.1 il
Re nero è troppo distante dal suo Pedone per poter costituire un ostacolo al
Re bianco. Ecco un esempio:
1 Rc6!, Rb2; 2 Rd5, Rc3; 3 Re5, h5; 4 Rf4, h4; 5 Rg4, h3; 6 R:h3
e patta.
Se al contrario nella posizione del diagramma n.1 fosse il Nero a dover
muovere prima, allora il Bianco sarebbe spacciato perché il suo Re non
avrebbe alcuna possibilità, a gioco corretto, di entrare nel quadrato del
Pedone e quindi non sarebbe in grado di neutralizzarne la promozione:
1 ..., h5!; 2 Rc6 (inizio di un inseguimento disperato ed
inutile), h4; 3 Rd5, h3; 4 Re4, h2; 5 Rf3, h1=D+ ed il Nero
vince.
Nei finali di Re e Pedone
contro il solo Re la parte debole, cioè il colore che ha unicamente il Re, può
pattare la partita soltanto se riesce ad impedire o neutralizzare la
promozione del Pedone avversario.
Per analizzare in dettaglio questo finale bisogna distinguere due casi:
-
Il Pedone si trova su una
colonna che non sia di Torre, ovvero su una colonna qualsiasi ma non sulla
colonna a o sulla colonna h;
-
Il Pedone si trova su una
colonna di Torre, cioè sulla colonna a o sulla colonna h.
Nel primo caso l'impedimento
della promozione è possibile solamente se il Re del difendente riesce a
controllare la casa di promozione del Pedone restando in opposizione rispetto
al Re avversario.
Per capire meglio questa asserzione, osserviamo il seguente diagramma:
Lotta per la promozione del Pedone...
Nella posizione illustrata il
Bianco si salverà soltanto se riuscirà a controllare la casa di promozione d1
col proprio Re mantenendolo in opposizione rispetto al Re nero. Ciò implica
una conduzione di gioco notevolmente precisa:
1 Rd2!, Rc5 (Rc4; 2 Rc2! mantenendo l'opposizione);
2 Rc1!, Rc4; 3 Rc2 (il Bianco gioca a mantenere l'opposizione),
d3+; 4 Rd2, Rd4; 5 Rd1, Re4; 6 Rd2, Rd4; 7 Rd1, Re3; 8 Re1, d2+; 9 Rd1, Rd3;
10 stallo.
Vediamo ora come avrebbe vinto il Nero se il Bianco avesse sbagliato una mossa
d'opposizione:
1 Re2, Rc4; 2 Rd2, d3; 3 Rc1?? (Rd1!), Rc3!;
4 Rd1, d2!; 5 Re2, Rc2; 6 Re3, d1=D e il Nero vince.
Nel secondo caso, in cui il Pedone si trova su una colonna di Torre, il
compito del difendente è notevolmente facilitato. Per pareggiare gli basta
infatti controllare la casa di promozione con il proprio Re, senza
preoccuparsi d'altro. Ecco un esempio:
Lotta per la promozione del Pedone...
Il Bianco si salva in questo modo:
1 Rh2!, Rg6; 2 Rh1 (raggiunta la casa di promozione, ora è
sufficiente fare melina), h4; 3 Rh2, Rg5; 4 Rh1, h3; 5 Rh2,
Rg4; 6 Rh1, Rg3; 7 Rg1, h2+; 8 Rh1!, Rh3; 9 stallo.
Tuttavia talvolta, sempre nel caso del Pedone sulla colonna di Torre, il
difendente riesce a pareggiare anche se non è in grado di controllare la casa
di promozione:
Il Bianco si salva...
Il metodo consiste nell'impedire al Re
dell'attaccante di abbandonare la colonna del Pedone, forzando lo stallo:
1 Rf3!, h4; 2 Rf2, Rh2; 3 Rf1, h3; 4 Rf2, Rh1; 5 Rf1, Rh2; 6 Rf2, Rh1;
7 Rf1, h2; 8 Rf2, stallo
Questo trucco dovrebbe essere ben tenuto a mente, dato che con esso si può di
sovente salvare una partita apparentemente persa.
Nei finali con più Pedoni il
risultato dipende molto dalla disposizione dei pezzi. In genere il vantaggio
materiale di un Pedone garantisce buone probabilità di successo, che
aumentano considerevolmente se i Pedoni sono distribuiti su entrambe le ali e
non su una soltanto.
Siccome è praticamente impossibile trattare tutte le posizioni che si possono
verificare sulla scacchiera, ci si limiterà a considerare alcuni casi
interessanti e particolarmente istruttivi.
Il Bianco muove e vince...
Nel diagramma sovrastante il Bianco è in grado di vincere la partita perché
ha il Re in una posizione centralizzata ed attiva, mentre il Re nero è
tagliato fuori dalla difesa del Ph5:
1 Rd3!, Rb5 (Ra4; 2 Rc4, b3 (Ra5; 3 b3!); 3 Rc3!, Rb5; 4
R:b3 e vince); 2 Rd4!, Ra5 (Ra4; 3 Rc4, Ra5; 4 b3!,
Rb6; 5 R:b4 e vince); 3 b3!, Rb6; 4 Rc4, Ra5; 5 Rc5!, Ra6; 6
R:b4, Rb6;
Se non ci fossero i Pedoni sull'ala di Re, il Nero avrebbe pareggiato la
partita, dato che è riuscito a conquistare l'opposizione
col suo Re. Il fatto è che il Bianco ora farà avanzare il suo Pedone
passato al solo scopo di impegnare il Re nero nel compito di impedirne
la promozione. Nel frattempo il Re bianco si precipiterà come un falco
sull'altro Pedone nero rimasto indifeso, liberando la strada alla promozione
del Ph4. Contro questo piano il Nero non ha alcuna contromisura:
7 Rc4, Rc6; 8 Rd4, Rd6; 9 b4!, Rc6; 10 Re5!, Rb5; 11 Rf5, R:b4; 12
Rg5, Rc5; 13 R:h5, Rd6 (il Re nero cerca di raggiungere la casa di
promozione, ma è troppo tardi); 14 Rg6, Re7; 15 Rg7!, Re6; 16 h5,
Rf5; 17 h6 e il Bianco vince promuovendo a Donna.
Nel diagramma successivo vediamo come anche in un finale di soli Pedoni sia
possibile talvolta vincere con una bella combinazione:
Il Bianco muove e vince...
Un rapido esame della situazione ci fa vedere che
la variante 1 Ra2, Rc2; 2 Ra3, Rc3; 3 Ra4, R:c4; 4 Ra3, R:b5 porta ad
una rapida sconfitta del Bianco. Allora che altro rimane da fare?
1 c5!!, b:c5; 2 b6!, a:b6; 3 a7 e il Bianco vince.
Infatti il Re nero è troppo distante per proteggere i suoi Pedoni, perdendo
con loro l'unica speranza di pattare. Per esempio:
3 ..., b5; 4 a8=D, Rc2; 5 Dc6!, c4; 6 D:b5, c3; 7 Dc4!, Rd2; 8 Rb1,
c2+; 9 D:c2+ con facile vittoria.
Nella posizione del diagramma n.2 il Bianco ha vinto grazie alla posizione
avanzata dei suoi Pedoni ed al fatto di averne uno in più rispetto
all'avversario. Ma non sempre è necessario possedere almeno un Pedone in più
per vincere, talvolta è sufficiente avere i propri Pedoni molto avanzati,
come si vede in questo classico esempio:
Il Bianco muove e vince...
1 g6!, f:g6 (h:g6; 2
f6!!, g:f6; 3 h6); 2 h6!!, g:h6; 3 f6 e il Bianco
promuove a Donna.
Successivamente catturerà i Pedoni del Nero, troppo distanti dalla prima
traversa per arrivare a loro volta a promozione, infine darà scacco matto
al Re nero.
Nei finali di Re e 2 Alfieri
contro il solo Re la parte forte, cioè quella che possiede gli Alfieri, a
gioco corretto vince sempre. Ecco un esempio:
Il Bianco vince il finale...
La tecnica per vincere consiste
nello spingere il Re nero, con l'aiuto di tutti i pezzi bianchi,
verso il bordo della scacchiera dove subirà inevitabilmente lo scacco matto.
Naturalmente l'obbiettivo che si deve proporre il Nero è quello di opporre la
massima resistenza cercando di tenere il proprio Re lontano dai bordi:
1 Rc3, Re4; 2 Ac2+, Rd5; 3 Af5!, Rc5; 4 Ae4, Rb5; 5 Af2, Ra4; 6 Ac6+,
Ra5; 7 Rc4, Ra6; 8 Rc5!, Ra5 (Ra7; 9 Rb5+, Ra8; 10 Rb6, Rc8; 11
Ah4, Rb8; 12 Ad5!, Rc8; 13 Ae6+, Rb8; 14 Ag3+, Ra8; 15 Ac6#); 9
Ae1+, Ra6; 10 Ad5!, Ra7; 11 Rc6!, Ra6 (Ra8; 12 Rb6, Rb8; 13 Ah4!,
Rc8; 14 Ae6+, Rb8; 15 Ag3+, Ra8; 17 Ad5# oppure 11 ..., Rb8; 12
Rd7!, Ra7; 13 Rc7, Ra6; 14 Ac4+, Ra7; 15 Af2+, Ra8; 16 Ad5#); 12
Ac4+, Ra7; 13 Rc7, Ra8; 14 Ab5! (e non ovviamente 14 Af2??,
stallo!), Ra7; 15 Af2+, Ra8; 16 Ac6#
Per brevità non sono state esaminate tutte le continuazioni possibili,
comunque il metodo di base per vincere questo tipo di finale è sempre lo
stesso, ovvero spingere il Re verso il bordo e dargli matto con uno degli
Alfieri stando attenti a non incappare in una posizione di stallo.
Il finale di Re e 2 Cavalli
contro Re è sempre pari, tranne rarissime eccezioni. Ciò è dovuto al fatto
che il Re del difendente ha praticamente sempre la possibilità di non farsi
chiudere in un angolo della scacchiera, l'unico posto dove potrebbe prendere
scacco matto.
Nel diagramma seguente vediamo una delle rarissime eccezioni:
Il Bianco matta in una mossa...
Qui il Re nero è già chiuso
in un angolo e dunque subisce lo scacco matto con l'ovvia:
1 Cg6#
Ma è da sottolineare che ben difficilmente vi capiterà in tutta la vostra
carriera scacchistica l'occasione di dare un matto del genere al vostro
avversario!
A gioco corretto questo finale
è sempre vinto per chi ha la superiorità materiale. Tuttavia il
conseguimento della vittoria non è per niente facile e richiede la massima
precisione.
Difatti giocando superficialmente potrebbe accadere di non riuscire a dare
matto al Re avversario entro il minimo numero di mosse richiesto, rischiando
così di vedere la partita finire patta per la regola
delle 50 mosse.
La tecnica fondamentale per vincere questo finale consiste nello spingere con tutti
i pezzi il Re solitario verso un angolo della scacchiera di colore identico a
quello dell'Alfiere, in modo che quest'ultimo abbia la possibilità di dargli
scacco matto. Il difendente, per opporre la massima resistenza, cercherà al
contrario di restare col proprio Re in un angolo di colore opposto a quello
dell'Alfiere dell'attaccante.
Ecco una posizione esemplificativa:
Il Bianco muove e vince...
Il Bianco ottiene la vittoria
grazie alla stretta collaborazione fra tutti i suoi pezzi:
1 Re2, Rd5; 2 Cg3, Rc5; 3 Re3, Rd5; 4 Cf5, Rc6 (Re6; 5
Re4); 5 Re4, Rc5; 6 Ad4+, Rc6 (Rc4; 7 Cd6+!);
7 Re5, Rc7; 8 Rd5, Rb7 (Rd7; 9 Ae5!); 9 Cd6+, Ra8;
10 Rc6, Rb8; 11 Cb5!, Ra8; 12 Cc7+, Rb8; 13 Ab6! (mossa d'attesa),
Rc8; 14 Aa7!, Rd8; 15 Cd5!, ...
-
15 ..., Rc8; 16
Ce7+, Rd8; 17 Rd6, Re8; 18 Re6, Rd8; 19 Ab6+, Re8; 20 Ac7!, Rf8; 21 Cf5!,
Re8; 22 Cg7+, Rf8; 23 Rf6, Rg8; 24 Rg6, Rf8; 25 Ad6+, Rg8; 26 Cf5, Rh8; 27
Ae7!, Rg8; 28 Ch6+, Rh8; 29 Af6#
-
15 ..., Re8; 16
Rd6, Rf7; 17 Ce7!, Rf6; 18 Ae3!, Rf7; 19 Ad4, Re8; 20 Re6, Rd8; 21 Ab6+,
Re8; 22 Ac7!, Rf8; 23 Cf5!, Re8; 24 Cg7+, Rf8; 25 Rf6, Rg8; 26 Rg6, Rf8;
27 Ad6+, Rg8; 28 Cf5, Rh8; 29 Ae7!, Rg8; 30 Ch6+, Rh8; 31 Af6#
Dalle varianti esaminate si deduce la tecnica che deve essere adoperata per
spingere il Re nero verso l'angolo dello stesso colore dell'Alfiere dopo che
lo si è sospinto verso il bordo della scacchiera.
Questo finale è chiaramente
pari nella stragrande maggioranza dei casi. Soltanto in poche rarissime
posizioni uno dei contendenti riesce a prevalere sull'altro, tipicamente
quando uno dei Re si trova chiuso in un angolo della scacchiera. Ecco un
esempio di vittoria con l'Alfiere:
Il Bianco matta in una mossa...
1 Ag7#
Qui sotto è riportata una posizione in cui vince chi ha il Cavallo:
Il Bianco matta in una mossa...
1 Cc7#
Queste posizioni naturalmente ben di rado si presentano in partita viva, dato
che per evitarle basta tenere il proprio Re lontano dagli angoli della
scacchiera.
Questo finale è sempre vinto,
a gioco corretto, per chi ha la Donna. La tecnica per vincere è fra le più
semplici, dato che si tratta di unicamente di sospingere il Re solitario verso
il bordo della scacchiera, dove la Donna provvederà a dargli scacco matto con
l'aiuto del suo Re.
Ecco il solito esempio:
Il Bianco vince il finale...
Il Bianco vince usando la Donna in modo che il Re
avversario sia costretto ad andare verso un bordo della scacchiera, quindi fa
subentrare anche il Re bianco nell'attacco fino alla capitolazione finale del
Nero:
1 Da5+, Re6; 2 Dc5, Rf6; 3 Dd5, Re7; 4 Dc6, Rf7; 5 Dd6, Rg7; 6 De6,
Rf8; 7 Dd7, Rg8; 8 Re2, Rf8; 9 Re3, Rg8; 10 Re4, Rf8; 11 Re5, Rg8; 12 Rf6,
Rh8; 13 Dg7#
Particolarmente interessante è come la Donna bianca abbia progressivamente
ridotto lo spazio vitale al monarca nero, un procedimento da tenere bene a
mente perchè può tornare utile anche in altre occasioni.
Questo finale è sempre vinto,
a gioco corretto, per chi ha la Torre. La tecnica per vincere è leggermente
più complessa di quella del finale con Re e Donna contro Re, data la minore
mobilità della Torre rispetto alla Donna, ma è facile da imparare.
A tal fine osserviamo il seguente diagramma:
Il Bianco vince il finale...
Il Bianco vince usando i propri pezzi in modo che il Re avversario sia
costretto ad andare verso un bordo della scacchiera, dove la Torre darà lo
scacco matto:
1 Rd2, Re4; 2 Ta4+, Re5; 3 Rd3, Rd5; 4 Ta5+, Rc6; 5 Rd4, Rd7; 6 Rd5,
Re7; 7 Re5, Rf7; 8 Rf5, Re7; 9 Td5, Rf7; 10 Te5, Rg7; 11 Te7+, Rf8; 12 Rf6,
Rg8; 13 Te8+, Rh7; 14 Td8!, Rh6; 15 Th8#
Come si è visto, il procedimento consiste sempre nella progressiva riduzione
dello spazio vitale del Re solitario, in modo che l'azione coordinata dei
pezzi attaccanti culmini nello scacco matto.
Questo finale è sempre vinto,
a gioco corretto, per chi ha la Donna (a patto, ovviamente, che questa non sia
inchiodata e che tocchi all'attaccante muovere per primo). Tuttavia non è per
niente facile da vincere, specie se la Torre è sostenuta dal proprio Re. Il
metodo per spezzare la resistenza del difendente consiste nel manovrare i
pezzi attaccanti in maniera che la Torre perda il contatto col suo Re, cosicchè
la Donna possa catturarla con un attacco doppio
tramite uno scacco.
Ecco un primo esempio, abbastanza facile:
Il Bianco vince il finale...
In questo finale l'attaccante ottiene la vittoria grazie ad una serie ben
mirata di scacchi della Donna:
1 De1+, Rh2 (Tg1??; 2 Dh4#); 2 De5+, Rh1
(Rh3??; 3 Dh5# oppure 2 ..., Rg1; 3 De3+, Rh1 (Rh2; 3 De1
rientrando nella continuazione riportata qui sotto); 4 Dh6+, Rg1; 5 Dh4!
e il Bianco vince con lo stesso metodo della variante principale illustrato
qui di seguito); 3 Da1+, Rh2 (Tg1??; 4 Dh8#);
4 De1!, ...
Sulla scacchiera si è formata la stessa posizione che c'era dopo la prima
mossa del Nero, con la differenza fondamentale che adesso tocca al Nero
muovere, il che lo costringe a separare la Torre dal Re. Esaminiamo tutte le
varianti, perché sono molto istruttive:
-
4 ..., Tg1??; 5
Dh4#
-
4 ..., Tg5?; 5
Dh4+, Rg1; 6 D:g5, Rf1 (Rh1??; 7 Dg2#); 7 Dg2+,
Re1; 8 De2#
-
4 ..., Tg6; 5 De5+,
Rg1 (Rh1? o Rh3?; 6 Dh5+, eccetera); 6
Dc5+!, Rh1 (Rf1??; 7 Df2#); 7 Dh5+, Rg1; 8
D:g5+, Rf1; 9 Dg2+, Rf1; 10 Df2#
-
4 ..., Tg7?; 5
De5+, Rg1; 6 D:g5+ e vince.
-
4 ..., Tg8; 5 De5+,
Rg1; 6 Da1+, Rh2; 7 Da2+, Rg1; 8 D:g8+ e vince.
-
4 ..., Tc2; 5 De5+,
Rg1 (Rh1? o Rh3?; 6 Dh5+, Rg1; 7 Dg6+, Rh2; 8 D:c2+,
eccetera); 6 Dg7+, Rh2 (Rf1?; 8 Da1+, Tc1; 9 D:c1#);
7 Dh7+, Rg1; 8 D:c2 e vince.
-
4 ..., Tb2?; 5
De5+, Rg1; 5 D:b2 e vince.
-
4 ..., Ta2; 5 De5+,
Rg1 (Rh1; 6 Dh8+, Rg1; 7 Dg8+, Rh1; 8 D:a2, eccetera);
6 Dd4+, Rh1 (Rf1??; 7 Dd1#); 7 Dh8+, Rg1; 8
Dg8+, Rh1; 9 D:a2 e vince.
Vediamo ora un caso più
complesso, nel quale il Re del difendente si trova al centro della scacchiera,
per giunta appoggiato dalla sua Torre:
Il Bianco vince il finale...
1 Dc5+, ...
Il Nero ha la scelta fra varie continuazioni, ma se vuole resistere a lungo
deve sempre tenere la Torre nei dintorni del suo Re. In ogni caso prima o poi
la Torre verrà catturata dalla Donna:
1 ..., Re4 (il Nero cerca di mantenere il Re al centro);
2 Re2, Tf5; 3 Dc4+, Re5; 4 Re3, Rf6; 5 Dc3+, Rg5 (Te5+??; 6 Rf4!!);
6 Dg7+, Rh5; 7 Dg3, Tg5; 8 Dh2+, Rg6; 9 Dc2+, Tf5; 10 Re4, Tf6; 11 Re5+, Rg7
(Rg5??; 12 Dg2+!); 12 Dg2+, Tg6; 13 Db7+, Rg8; 14 Dd5+, Rg7;
15 Dd7+, Rg8; 16 Dd8+, Rg7; 17 Rf5, Rh7; 18 Dh4+, Th6 (Rg7?; 19
De7+, Rh6; 20 De8!, Tg7; 21 Dh8+, Th7; 22 Df6+, Rh5; 23 Dg5#); 19
Dg5, Th3; 20 Dg6+, Rh8; 21 Dg2, Th6; 22 Rg5, Th7(Rh7??; 23 Db7+!);
23 Rf6, Ta7; 24 Dh2+, Rg8; 25 Db8+ e vince.
Naturalmente le varianti possibili sono molte di più ma il metodo per vincere
è sostanzialmente lo stesso.
Esistono comunque dei casi in cui chi ha la Torre riesce a salvarsi, purché
possa muovere per primo:
Il Bianco pareggia il finale...
1 Th2+, Rg4; 2 Tg2+, Rh4 (Rf3; 3 Tf2+, Re4; 4 T:f5, R:f5
e patta); 3 Th2+, Rg5; 4 Tg2+, Rf6; 5 Tf2 inchiodando la
Donna e catturandola alla mossa successiva.
In questo caso il Bianco ha pattato sfruttando la posizione infelice della
Donna nera.
Questo finale è generalmente
vinto per chi ha le due Donne, specialmente se al vantaggio materiale si somma
quello di avere il tratto. Se però la prima mossa spetta al difendente,
allora può capitare che una favorevole disposizione dei pezzi sulla
scacchiera porti alla patta:
La Donna pareggia contro le 2
Donne...
Il Bianco pareggia con la
seguente manovra:
1 Dh6+ (Dh2+??, Dgh7!; 2 De5+, Dhg7; 3 Dh5+, (Dh2+, Rg8;
4 Da2+, Dgf7!) Rg8; 4 De8+, Rh7; 5 Dh5+, Dh6+! e il Nero vince),
Dgh7; 2 Df8+, Dg8; 3 Dh6+, Dbh7; 4 Df6+, Dhg7; 5 Dh4+ D8h7; 6 Dd8+, Dgg8; 7
Df6+, eccetera.
Nella posizione appena vista il Bianco si è salvato grazie alla possibilità
di effettuare uno scacco perpetuo, dato
che il Re avversario non può ricevere sufficiente copertura dalle sue due
Donne.
Ecco invece una posizione in cui la Donna da sola, pur
avendo il vantaggio del tratto, non riesce a fronteggiare le due Donne
avversarie:

Muove il Nero, vince il Bianco...
1 ..., Dg6+; 2 Ra5!
(sottraendosi agli scacchi nemici), ...
-
2 ..., Df6; 3 Dh3+,
Re2; 4 Dg2+, Rd1; 5 Dcc2+, Re1; 6 Dc1#
-
2 ..., Re2; 3 Dh3!
(non avendo il Nero alcuno scacco a disposizione, il Bianco ne approfitta
per preparare il matto), De4; 4 Dh2+, Rd1; 5 Dcd6+, Rc1; 6 Ddd2+,
Rb1; 7 Db2#
In questo secondo diagramma la
parte difendente non ha potuto usufruire della sua migliore arma in questo
tipo di finale, ovvero lo scacco perpetuo, quindi ha perso.
Questo finale nella maggior
parte dei casi è pari. Infatti la maggiore mobilità della Donna è in genere
compensata dalla potenza delle 2 Torri, a patto che esse si proteggano l'un
con l'altra e che il loro Re non sia in una posizione pericolosa.
Nel diagramma sottostante vediamo, appunto, una posizione dove la Donna
sconfigge le 2 Torri a causa della cattiva dislocazione dei pezzi avversari:
La Donna batte le 2 Torri...
Le due Torri non si proteggono vicendevolmente ed il Re nero è chiuso in
prossimità di un angolo dal Re avversario. Ne segue un attacco di matto del
Bianco:
1 Db3+, ...
Esaminiamo ora una posizione in cui, al contrario della precedente, le 2 Torri
vincono contro la Donna:
Le 2 Torri battono la Donna...
Il Bianco vince con la seguente
manovra:
1 Rb8!, ...
-
1 ..., Db1+; 2
Tab7, Dg6; 3 Tc8+, Dg8; 4 T:g8+ e vince.
-
1 ..., Dh2; 2 Ta8!,
Db2+; 3 Ra7+, Db8; 4 T:b8#
In questo caso la sconfitta del Nero è stata determinata dalla pessima
posizione del proprio Re, confinato e molto esposto sull'ultima traversa, e
dall'impossibilità della Donna di bersagliare il Re bianco con continui
scacchi di disturbo.
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