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Introduzione e principali regole del gioco

La scacchiera è un quadrato 8 x 8. Le caselle sono dette case, disposte alternativamente in colore chiaro e colore scuro. La scacchiera è divisa immaginariamente in 8 file di case verticali, dette colonne, e 8 file di case orizzontali, dette traverse. Naturalmente sulla scacchiera sono presenti anche le diagonali, definite come case consecutive dello stesso colore poste in linea obliqua e con gli angoli in contatto a due a due.

Vale la seguente fondamentale regola:

"La casa della scacchiera posta nell'angolo a destra del giocatore deve essere di colore chiaro".

Le singole case sono identificabili tramite due coordinate, come nella sottostante immagine:


Giocatore dei Neri

Disposizione corretta della scacchiera rispetto ai giocatori  
Il teatro della battaglia: la scacchiera

Giocatore dei Bianchi


La scacchiera del diagramma n.1 e' disposta correttamente, perchè il giocatore che conduce i Bianchi ha alla sua destra la casa d'angolo h1 di colore chiaro e nella medesima maniera il giocatore dei Neri ha alla sua destra la casa d'angolo a8 chiara. Se le case fossero state scure, si sarebbe dovuto ruotare la scacchiera di 90°, altrimenti il gioco non è valido (di solito i principianti sbagliano spesso su questo particolare).

Le case b1, b2, b3, ... , b8 formano assieme una colonna, per la precisione la seconda.

Le case a5, b5, c5, ... , h5 formano assieme una traversa, per la precisione la quinta.

Le case b1, c2, d3, ... , h7 formano assieme una diagonale (chiara).

Le case a3, b2, c1 formano una diagonale (scura).

L'insieme delle prime quattro colonne (ovvero le colonne a, b, c e d) forma la cosiddetta ala di Donna, similmente le colonne restanti formano l'ala di Re. Infine le case centrali d4, d5, e4, e5 formano insieme il cosiddetto centro della scacchiera.

I due giocatori dispongono inizialmente di pari forze, cioè di 16 pezzi a testa divisi in:

  • 1 Re

  • 1 Donna (o Regina)

  • 2 Torri

  • 2 Alfieri

  • 2 Cavalli

  • 8 Pedoni

I pezzi vanno disposti sulla scacchiera come mostrato nel diagramma, facendo attenzione ad una elementare regola pratica:

"La Donna va nella casa del proprio colore".

In altre parole la Donna bianca va nella casa d1, che è chiara, mentre la Donna nera va nella casa d8, che è scura (i principianti di solito fanno il contrario).


Disposizione corretta dei pezzi sulla scacchiera ad inizio partita  
Lo schieramento iniziale dei pezzi




Usando le coordinate algebriche, i pezzi vanno disposti nel seguente modo:

Pezzi Bianchi

  • Re in e1

  • Donna in d1

  • Torri in a1, h1

  • Alfieri in c1, f1

  • Cavalli in b1, g1

  • Pedoni in a2, b2, …, h2

Pezzi Neri

  • Re in e8

  • Donna in d8

  • Torri in a8, h8

  • Alfieri in c8, f8

  • Cavalli in b8, g8

  • Pedoni in a7, b7, …, h7

Conoscendo quindi la notazione algebrica, si può enunciare la medesima regola citata prima in un nuovo modo:

"La Donna va messa nella casa d del proprio schieramento".

In altri termini la Donna va nella casa della sua iniziale (d come Donna).

La Torre si sposta come la Donna, eccetto i movimenti in diagonale. In altre parole la Torre può muoversi a piacimento solamente lungo colonne o traverse:


Movimenti della Torre  
Movimenti della Torre


Dopo la Donna, la Torre è il pezzo più potente degli scacchi. Infatti, come tale pezzo, ha una lunga gittata e quindi può colpire da lontano, inoltre ha libero accesso sia alle case chiare che a quelle scure. La Donna e la Torre per questo motivo sono denominate figure pesanti.
In una scala da 1 a 10, il valore approssimativo della Torre è 5.

L’Alfiere si muove lungo le diagonali, di quante case si vuole, ma sempre e solo in linea retta, come disegnato nel diagramma sottostante:


Movimenti dell'Alfiere  
Movimenti dell'Alfiere


Ogni giocatore, per tale motivo, ha due Alfieri: uno si muove lungo le diagonali scure, l’altro lungo quelle chiare, e sono denominati rispettivamente Alfiere camposcuro e Alfiere campochiaro.

L'Alfiere risulta un pezzo molto agile e dalla lunga gittata se la posizione è aperta e con relativamente pochi Pedoni. In posizioni chiuse e bloccate da molti Pedoni questa figura perde invece molti dei suoi vantaggi. Comunque un Alfiere può muoversi solo sulle case di un unico colore, quindi è meno potente della Torre.

L'Alfiere ed il Cavallo sono denominati figure leggere, appunto perché sono meno potenti della Donna e della Torre.
In una scala da 1 a 10, il valore approssimativo dell'Alfiere è 3.

Il Cavallo è il pezzo più caratteristico degli scacchi, dato che ha un movimento molto particolare, nonché la possibilità di saltare pezzi del proprio schieramento e di quello avversario.

In parole semplici il Cavallo si muove spostandosi di una casa come la Torre e poi di una casa come l’Alfiere, in modo da fare una specie di movimento ad L, cioè senza tornare indietro. L’insolito modo di muoversi del Cavallo spesso è fonte di amare sorprese per chi sottovaluta la potenza di questa figura degli scacchi.

Il Cavallo, pur essendo un pezzo a corta gittata, ha l’indubbio pregio di poter saltare qualunque altro pezzo. Gli altri pezzi, infatti, devono avere la linea sgombra fra la casa di partenza e quella di arrivo per poter effettuare legalmente una mossa, mentre il Cavallo non ha questa limitazione. In parecchi casi questa particolarità può risultare decisiva per l’esito della partita. Saper usare bene i Cavalli è uno dei requisiti essenziali per diventare buoni scacchisti.

Nel diagramma vediamo il Cavallo bianco in d4 che può muovere in ben 8 posizioni diverse, evidenziate da un segnalino verde: sono le case c2, e2, b3, f3, b5, f5, c6 e d6.



Movimenti del Cavallo  
Movimenti del Cavallo



In pratica per spostare il Cavallo bianco dalla casa d4 alla casa b3 si deve spostare il pezzo medesimo con un movimento di Torre da d4 a c4, poi, sempre durante la stessa mossa, con un movimento di Alfiere da c4 a b3, senza tornare indietro, cioè svoltando in questo caso a sinistra rispetto alla direzione di provenienza. Può essere tuttavia più facile ricordare il movimento ad L risultante, evidenziato nel diagramma da una linea verde con freccia.

Il Cavallo nero in a8 può invece andare solo nelle case b6 e c7 (individuate nel diagramma medesimo con un segnalino blu) evidenziando un fatto molto noto agli scacchisti navigati:

Un Cavallo posto al margine
è come l’acqua di fronte all’argine!

In partita ricordatevi quindi di muovere i Cavalli preferibilmente verso il centro della scacchiera, da dove possono spaziare in più direzioni.

Il Cavallo esprime il meglio di sé nelle posizioni chiuse e con molti pezzi sulla scacchiera, mentre la sua potenza diminuisce notevolmente nelle posizioni aperte e molto dinamiche.
In una scala da 1 a 10, il valore approssimativo del Cavallo è 3.

Anche il Pedone, come il Cavallo, ha un movimento particolare. E’ l’unico pezzo che per spostarsi si muove in un certo modo, mentre per mangiare si muove in tutt’altra maniera.

Il Pedone può muoversi solamente in avanti, mai indietro. Esso in genere si sposta di una sola casa alla volta in avanti, tranne che partendo dalla fila di partenza, nel qual caso può spostarsi anche di due case in un colpo solo. Invece per catturare un pezzo avversario si muove come l’Alfiere, ma solo di una casa alla volta e sempre e solo in avanti.
I movimenti consentiti al Pedone sono visualizzati nella figura seguente, dove il segnalino verde indica una mossa di semplice spostamento, quello giallo una mossa di cattura:


Movimenti del Pedone  
Movimenti del Pedone


Quando un Pedone raggiunge il fondo della scacchiera, cioè l’ultima traversa, ha il diritto (e il dovere!) di essere promosso in un qualunque altro pezzo, in genere la Donna perché è il pezzo più mobile e potente. Non può essere promosso a Re perché di Re ce ne deve essere soltanto uno per parte.

Il Pedone è dotato pure di un altro movimento molto particolare e solitamente sconosciuto ai principianti. Si tratta della presa al varco, detta anche presa en passant. Questa mossa si può effettuare solo in condizioni ben definite e consiste nel mangiare un Pedone avversario spostando il proprio Pedone non nella casa di quest’ultimo, bensì in quella alle sue spalle ed eliminandolo contemporaneamente dalla scacchiera. E’ l’unico caso negli scacchi in cui un pezzo può mangiarne un altro senza occuparne la sua casa. La presa al varco si può compiere soltanto quando un Pedone avversario ne affianca uno nostro uscendo di due case dalla fila di partenza. In tal caso il nostro Pedone può mangiarlo collocandosi nella casa posta alle sue spalle. La presa al varco va effettuata subito dopo l’affiancamento, altrimenti alla mossa successiva si perde il diritto di farla.

Il diagramma sottostante aiuta a capire la dinamica della presa al varco, nonché le altre peculiarità del movimento dei Pedoni.


Esempio per i movimenti del Pedone  
Movimenti del Pedone

Supponiamo che il Nero nella sua ultima mossa abbia mosso il Pedone da f7 a f5. Il Bianco acquisisce così il diritto di effettuare la presa al varco perché il suo Pedone in g5 è stato affiancato da un Pedone avversario che si è spostato di due case nell’ultima mossa del Nero. In questo caso il Bianco può mangiare il Pedone nero f5 spostando il suo Pedone g5 nella casa alle spalle del Pedone nero, cioè in f6, e contemporaneamente eliminando il Pedone avversario f5 dalla scacchiera. Se però l’ultima mossa del Nero era stata per esempio Pedone nero da f6 a f5, ovvero uno spostamento di una sola casa, allora il Bianco non può effettuare la presa al varco, anche se il suo Pedone g5 è stato affiancato dal Pedone avversario.

In ogni caso nel diagramma sovrastante il Bianco ha a disposizione anche altre mosse, dato che la presa al varco non è obbligatoria, come la maggior parte delle altre mosse degli scacchi. In dettaglio il Bianco può fare anche le seguenti mosse:

  • Pedone da b6 a b7

  • Pedone da d4 a d5

  • Pedone mangia da f3 in e4

  • Pedone da f3 a f4

  • Pedone da g5 a g6

Da notare che nella posizione del diagramma nessun Pedone bianco può effettuare uno spostamento di due case in un colpo solo perché nessuno di essi è collocato nella fila di partenza, cioè sulla seconda traversa.

Il Pedone è il pezzo più umile degli scacchi, tuttavia se avanza a valanga con i suoi compagni o si avvicina molto all'ultima traversa avversaria minacciando una promozione, allora può diventare l'elemento decisivo del proprio schieramento.
In una scala da 1 a 10, il valore approssimativo del Pedone è 1.

L’arrocco è l’unica mossa degli scacchi in cui un giocatore può muovere due suoi propri pezzi in un colpo solo. Tale mossa coinvolge solo il Re e una delle due Torri, inoltre può essere effettuata solo una volta in tutta la partita. Ecco le condizioni necessarie per poter effettuare l’arrocco:

  1. Il Re non deve mai essere stato mosso prima durante la partita;

  2. La Torre coinvolta nell’arrocco non deve mai essere stata spostata prima durante la partita;

  3. Il Re al momento di effettuare l’arrocco non deve essere sotto scacco (cioè situato in una casa sottoposta al tiro avversario);

  4. Il Re durante il movimento dell’arrocco non deve attraversare case sotto scacco. Anche la casa d'arrivo non deve essere sotto scacco;

  5. Fra il Re e la Torre non ci devono essere altri pezzi, né amici né avversari.

Il movimento dell’arrocco viene effettuato con la seguente importante regola:

"Il Re si sposta di due case verso la Torre e quest’ultima gli si mette a fianco dall’altra parte".

Supponendo per esempio che il Bianco sia in grado di arroccare secondo le cinque regole appena citate e che voglia arroccare a destra. In questo caso avrà sicuramente il Re in e1 e la Torre in h1. Dopo l’arrocco il Re si troverà in g1 e la Torre si sarà spostata al suo fianco dall’altra parte, cioè in f1. Si dice in questo caso che è stato effettuato l’arrocco corto, in quanto fra il Re e la Torre al momento di fare la manovra c’erano due case libere, ovvero f1 e g1. Ecco comunque le due tabelle degli arrocchi possibili:

 

Tabella dell' arrocco lungo

Colore Posizione prima dell'arrocco Posizione dopo l'arrocco
Bianco Re in e1, Torre in a1 Re in c1, Torre in d1
Nero Re in e8, Torre in a8 Re in c8, Torre in d8


Tabella dell' arrocco corto
Colore Posizione prima dell'arrocco Posizione dopo l'arrocco
Bianco Re in e1, Torre in h1 Re in g1, Torre in f1
Nero Re in e8, Torre in h8 Re in g8, Torre in f8


L’arrocco in genere è una manovra difensiva volta a portare al riparo il Re in un angolo della scacchiera, dietro il muro dei propri Pedoni. Frequentemente il principale problema per vincere una partita a scacchi è proprio quello di scardinare l’arrocco avversario per portare allo scoperto il Re nemico.

 

La vittoria

L’obbiettivo del giocatore è quello di battere l’avversario dando scacco matto al suo Re. Questo accade quando il Re nemico si trova sotto scacco, cioè sotto il tiro di uno o più pezzi del giocatore, e non gli è possibile spostarsi in altre case, perché bloccate o anch’esse sotto scacco, o parare lo scacco in altra maniera, come per esempio mangiando il pezzo che sta dando scacco con una qualunque figura del proprio schieramento o interponendo una di esse lungo la linea del pezzo che gli sta dando scacco.

E’ da sottolineare il fatto che se si ha il proprio Re sotto scacco bisogna obbligatoriamente cercare di parare lo scacco avversario, catturando il pezzo che sta dando scacco, spostando il Re o interponendo un altro pezzo lungo la linea da cui arriva lo scacco. Se non ci sono mosse per parare lo scacco si ha perso la partita per scacco matto.

Naturalmente non è necessario che una partita prosegua fino allo scacco matto, dato che è concesso che un giocatore che si trova in netta inferiorità di pezzi o di posizione abbia la possibilità di abbandonare la partita prima della sua logica conclusione. Si dice in questo caso che l’avversario vince la partita per abbandono dell’altro giocatore.

 

La patta

Negli scacchi esiste anche il risultato di parità, detto patta. Può avvenire per cinque motivi:

  1. I due giocatori si accordano per interrompere e concludere la partita con un risultato di parità, perché magari si sono accorti che nessuno dei due riesce a battere l’altro. Si dice in questo caso che la partita è terminata patta per accordo;

  2. Entrambi i giocatori restano con pochissimi pezzi, non sufficienti a dare scacco matto all’avversario. Si dice in questo caso che la partita è finita con una patta teorica;

  3. Una certa posizione si è ripetuta per tre volte, anche non di seguito, sulla scacchiera. Si dice in tal caso che la partita è terminata patta per ripetizione di mosse;

  4. Uno dei due giocatori non può più muovere legalmente alcun pezzo, pur non avendo il proprio Re sotto scacco. Si dice in questo caso che la partita è finita con una patta per stallo;

  5. Durante la partita sono state effettuate 50 mosse consecutive senza che ci sia stata una cattura o che sia stato mosso un Pedone. In questo caso si dice che la partita è terminata patta per la regola delle 50 mosse.

Da notare che la cosiddetta "patta per scacco perpetuo" rientra sempre, in pratica, in uno dei cinque casi citati: succede quando uno dei giocatori inizia a dare scacco al Re nemico mossa dopo mossa, senza che l'avversario riesca a trovare una valida difesa per interrompere la successione di scacchi. In questo caso i giocatori di solito si accordano per la patta (regola n°1) o pareggiano per ripetizione di mosse (regola n°3), molto più raramente la partita va avanti fino a raggiungere la patta per la regola delle 50 mosse (regola n°5).

Esempi di scacco matto e di stallo

Per concludere questo paragrafo esaminiamo ora alcune tipiche posizioni di scacco matto e di stallo adoperando il diagramma seguente:


Esempi di posizioni di matto e di stallo  
Esempi di scacco matto e di stallo


Per ognuno dei quattro sottodiagrammi ovviamente si immagina che non ci siano altri pezzi sulla parte rimanente della scacchiera.

Partendo dal sottodiagramma in alto a sinistra vediamo subito che il Nero ha subito uno scacco matto. Infatti il Re nero in b8 sta subendo uno scacco da parte della Torre bianca in a8 e non può scappare e non può nemmeno mangiare tale Torre, perché se lo facesse finirebbe sotto lo scacco dell’Alfiere bianco posto in c6.

Proseguendo in senso orario, si vede un altro scacco matto, dove il Re bianco con l’aiuto dei suoi due Cavalli ha intrappolato in h8 il Re nero. Il pezzo che sta dando lo scacco matto è in questo caso il Cavallo in g6.

Nel terzo sottodiagramma è invece il Nero a dare scacco matto al Bianco. Il pezzo che sta dando scacco matto è l’Alfiere nero in g2. Il Re bianco non può mangiarlo perché finirebbe sotto lo scacco del Re nero, non può andare in g1 per lo stesso motivo, non può andare in h2 perché tale casa è sotto scacco da parte del Pedone nero posto in g3, e infine non può eliminare l’Alfiere nero che sta dando scacco mangiandolo col suo Alfiere posto in h3 perché se lo facesse il Re bianco finirebbe sotto lo scacco della Torre nera in h4 (la mossa sarebbe pertanto illegale).

Nell’ultimo sottodiagramma, in basso a sinistra, supponiamo che sia il Nero a muovere. Si vede facilmente che il Re nero, unico pezzo rimasto al Nero, non può muoversi da nessuna parte perché finirebbe sotto lo scacco o del Re bianco o della Torre bianca. Tuttavia il Re nero attualmente non è sotto scacco nella casa a1, quindi non si tratta di una posizione di scacco matto, bensì di una posizione di stallo, cioè la partita è terminata pari. I principianti nel tentativo di dare scacco matto all’avversario, pur essendo magari in netto vantaggio, nella foga del gioco spesso e volentieri non si accorgono di tale eventualità, regalando in tal modo un’insperato pareggio all’altro giocatore.

Da notare che lo stallo nel gioco della Dama non ha lo stesso esito: in questo gioco, difatti, il giocatore che finisce in stallo ha automaticamente perso.

 

La notazione algebrica

Ogni partita di scacchi può essere trascritta, e quindi riprodotta, usando la cosiddetta notazione algebrica. Esistono altri metodi di trascrizione, come la notazione descrittiva, in uso in certe nazioni quali l'Inghilterra e la Spagna, tuttavia in questo piccolo manuale si farà riferimento unicamente al primo metodo.

La notazione algebrica si basa sul fatto che ogni singola casa della scacchiera è identificata univocamente da una coppia di coordinate, come appare evidente nel diagramma seguente:


Giocatore dei Neri

Disposizione corretta della scacchiera rispetto ai giocatori  
Disposizione corretta della scacchiera


Giocatore dei Bianchi


Esistono due tipi di notazioni algebriche, ovvero la notazione algebrica estesa e la notazione algebrica abbreviata. In quella estesa il movimento di un pezzo viene descritto con l'iniziale del pezzo medesimo (se si tratta di un Pedone l'iniziale viene omessa) seguita dalle sue coordinate di partenza e di arrivo. Per esempio, per indicare che il Cavallo si è mosso dalla casa g1 alla casa f3 si deve scrivere:

Cg1-f3

mentre per indicare una mossa di Pedone dalla casa e2 alla casa e4 si deve scrivere semplicemente:

e2-e4

Se un pezzo con il suo movimento compie una presa, cioè cattura (o "mangia") un pezzo avversario, allora al posto del trattino si usa mettere il segno : (due punti) od una x, a seconda delle convenzioni. Per esempio, per indicare che la Donna si è mossa dalla casa d5 alla casa d2 catturando un pezzo avversario si deve scrivere:

Dd5:d2 (oppure Dd5xd8).


Nella notazione algebrica abbreviata la casa di partenza del pezzo viene in genere omessa, purché non ci siano equivoci su di essa, altrimenti bisogna specificarne o la colonna o la traversa. Per capire meglio la questione si osservi il diagramma sottostante.

Posizione d'esempio  
Casi di ambiguità


Si vede subito che scritture (in notazione algebrica abbreviata) come Cc3 o Tg6 non hanno senso, in quanto non si può sapere a priori quale Cavallo o quale Torre si debba prendere per effettuare la mossa. In un caso come questo bisogna dunque specificare la colonna o la traversa del pezzo coinvolto nella mossa. Per esempio, per indicare che la Torre in g8 si muove in g6, nella notazione algebrica abbreviata si deve scrivere:

Tgg6

mentre per indicare che il Cavallo in e2 si sposta in c3 (nella medesima notazione) è invece necessario scrivere:

C2c3


Difatti anche una scrittura come Cec3 sarebbe equivoca, poiché entrambi i Cavalli si trovano sulla stessa colonna.
In casi molto rari nemmeno indicando la colonna o la traversa del pezzo di partenza è possibile evitare gli equivoci, come si evince dal sottostante diagramma:


Posizione d'esempio  
Caso di ambiguità


Nella casa d5 possono spostarsi tutti e tre i Cavalli neri, quindi per indicare che in tale casa si vuole spostare il Ce3 bisogna specificare pure in notazione abbreviata entrambe le coordinate della casa di partenza del pezzo, e non più solamente la colonna o la traversa. In altre parole si deve scrivere Ce3d5.

Sia nella notazione algebrica estesa, sia in quella abbreviata l'arrocco viene indicato nella stessa maniera. Infatti per l'arrocco lungo si scrive:

O-O-O

mentre per indicare l'arrocco corto vale la scrittura:

O-O

Sempre in entrambe le notazioni, lo scacco viene indicato con un segno + (più) posto dopo la mossa. Per esempio, se l'Alfiere si muove da f3 in d5 dando scacco al Re avversario, allora la mossa viene indicata con:


Af3-d5+   (notazione algebrica estesa)
Ad5+   (notazione algebrica abbreviata)


Nel caso dello scacco doppio, che accade quando a dare lo scacco al Re avversario non è soltanto il pezzo mosso ma anche un altro pezzo la cui linea d'azione viene prolungata dal movimento del pezzo mosso, esistono principalmente due convenzioni. Nella prima tale mossa viene indicata come se fosse uno scacco semplice, nella seconda viene aggiunto un altro segno +, i quali diventano quindi due. Per esempio, se la mossa dell'Alfiere precedentemente indicata fosse uno scacco doppio, allora secondo questa convenzione essa andrebbe denotata con:


Af3-d5++   (notazione algebrica estesa)
Ad5++       (notazione algebrica abbreviata)

In questo manuale, per maggiore espressività, viene adoperata la seconda convenzione.
Analogo è il discorso per lo scacco matto. In entrambe le notazioni algebriche la mossa che matta il Re avversario viene indicata con il simbolo # (diesis).
Per esempio, se la sopra citata mossa d'Alfiere fosse uno scacco matto, allora si dovrebbe scrivere:


Af3-d5#   (notazione algebrica estesa)
Ad5#       (notazione algebrica abbreviata)

Per esaurire il discorso sulla notazione algebrica delle partite di scacchi bisogna considerare un ultimo caso, quello della promozione di un Pedone. Se, per esempio, un Pedone nero promuove a Donna muovendo dalla casa b2 alla casa b1 allora si deve scrivere:

b2-b1=D   (notazione algebrica estesa)
b1=D        (notazione algebrica abbreviata)

Infine, per indicare che la partita è stata vinta dal Bianco si usa di solito scrivere 1-0 al termine della lista delle mosse (che vanno numerate partendo da 1), mentre se la partita è stata vinta dal Nero si scrive ovviamente 0-1. In caso di patta si scrive 0,5-0,5 oppure ½-½. Tale denotazione acquista un significato palese se si tiene conto che nei tornei ad ogni partita corrisponde un punto in palio.

I simboli visti fin qui sono sufficienti per trascrivere correttamente una partita di scacchi, tuttavia in maniera asettica e priva di commenti. Per questo motivo sono stati introdotti numerosi simboli aggiuntivi per esplicitare la forza di una mossa, l'idea di base di una manovra, una svista clamorosa, un attacco vincente, eccetera. In questo manuale sono utilizzati solo alcuni di questi simboli. Precisamente sono presenti i seguenti simboli di commento:

Tabella dei simboli di commento
Simbolo Significato
! Mossa forte
? Mossa debole o probabile errore
!? Mossa insolita ma interessante
?! Mossa dubbia, di incerto valore
!! Mossa fortissima e sorprendente
?? Mossa debolissima, grave errore
 

ed i seguenti simboli di valutazione:

Tabella dei simboli di valutazione
Simbolo Significato
= Posizione pari
+= Leggero vantaggio del Bianco
=+ Leggero vantaggio del Nero
±= Posizione migliore del Bianco
Posizione migliore del Nero
+- Posizione vincente del Bianco
-+ Posizione vincente del Nero
oo Posizione incerta o confusa
 

I simboli di commento possono essere posizionati dopo una qualsiasi mossa per segnalarne la bontà. I simboli di valutazione vengono posizionati nel medesimo modo, ma fra parentesi. Essi servono per dare una valutazione globale della situazione sulla scacchiera in quel preciso momento della partita.



 


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   ringrazia il dott. Andreas Vogt per avere messo a disposizione della comunità il manuale dal quale abbiamo attinto le  informazioni per la realizzazione di questo sito web.


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